par Charles Guyard | 5 Août, 2024 | Actualités, Big data, Communication, Culture web, Digital intelligence, Evènement, Gestion de crise, Social data, Social Listening, Twitter, Veille
Le 19 juillet 2024, une mise à jour défectueuse du logiciel de sécurité de CrowdStrike a provoqué le crash de 8,5 millions d’ordinateurs sous Windows. Cela a entraîné la plus grande panne informatique de l’histoire. Cette coupure a touché divers secteurs à l’échelle mondiale, perturbant surtout les compagnies aériennes, les banques, les hôpitaux et les services gouvernementaux. Le préjudice financier est estimé à au moins 10 milliards de dollars.
D’après Cirium, qui se présente comme « la source la plus fiable au monde en matière d’analyse aéronautique », 5 078 vols, soit 4,6 % des vols programmés ce jour-là, ont été annulés à l’échelle mondiale.
Mais c’était quoi le bug en fait ?
Rapidement, sans rentrer dans les détails trop techniques, la mise à jour de CrowdStrike a entraîné l’entrée des ordinateurs dans une boucle de redémarrage. L’erreur a été identifiée en quelques heures et un correctif a été déployé, mais celui-ci est assez complexe à réaliser pour une personne dont ce n’est pas le métier.
Un sentiment de panique généralisé
Tout cela a engendré un climat de panique en ligne, avec des entreprises et des employés incapables d’accéder à leurs outils de travail. A titre de comparaison en seulement 24 heures, on a compté 2,3 millions de conversations, soit un peu moins que le nombre de discussions qu’il y a eu en une semaine autour des JO de Paris 2024, qui s’élève à 2,8 millions.
Dans ce contexte, Vincent Flibustier tweete une fake news ajoutant au chaos
L’absence de communication claire a exacerbé les tensions, ajoutant à la confusion générale et à la sensation de chaos numérique. Et c’est sur cette situation que Vincent Flibustier, formateur en citoyenneté numérique et spécialiste en « fake news », a réussi à surfer. Avec son photo montage, il a fait croire que c’était son premier jour chez CrowdStrike et qu’il venait de faire une mise à jour avant de prendre son après-midi.
Sur X, les internautes ont spéculé sur les causes de ce bug
Dans ce climat de panique totale, mêlant manque d’information, tension et blague, sa fake news s’est propagée rapidement sur X, notamment auprès des internautes peu suivis / non influenceurs. Seuls deux comptes avec plus d’abonnés qui lui (300K et 200K) ont relayé son post, ce qui ne peut justifier à lui seul l’ampleur de l’écho en ligne.
Lui-même donne plusieurs raisons expliquant pourquoi cela a fonctionné :
- Aucun coupable n’a encore été désigné.
- Le coupable apparent est perçu comme « idiot ».
- Les gens ont besoin d’informations inédites.
- La fake news est écrite en anglais pour une plus large diffusion, et surtout c’est une communauté qui ne sait pas qui il est.
- Détournement de l’attention avec les doigts de nain, ce qui fait qu’on se concentre moins sur le mauvais déroutage.
- Le biais de confirmation : « L’information me plaît, elle est donc vraie ».
- La fake news est poussée par une communauté qui sait que c’est une blague.
Et c’est certainement le fait d’avoir communiqué en anglais qui a contribué à faire de cette publication un véritable buzz. En effet, les mentions émises depuis les États-Unis représentent plus de la moitié des conversations sur le sujet, suivis par les mentions émises depuis la Turquie et le Japon.
On retrouve une audience similaire chez les internautes ayant relayé le tweet de Vincent Flibustier par citations ou retweet. Près de la moitié proviennent des États-Unis, suivis du Japon, puis de la France, sa communauté.
Quid de la réaction de CrowdStrike ?
À la suite de cet évènement, l’entreprise a cherché à être la plus transparente possible sur ce qui est arrivé en publiant un long rapport détaillant ce qui a mal tourné et pourquoi. Elle s’est engagée à améliorer ses méthodes de test pour éviter de futures erreurs et offre. Ce rapport est mis en avant en haut de leur site, accompagné d’un message d’excuse du CEO de CrowdStrike, George Kurtz.
En revanche, il n’est pas certain qu’il ait été judicieux de mettre en avant les bons d’achat de 10 dollars de crédits Uber Eats offerts aux employés pour le « travail supplémentaire » fourni pour aider les clients de CrowdStrike. D’autant plus que certains de ces bons d’achat étaient invalides…
La gestion de crise de CrowdStrike souligne l’importance de la réactivité en ligne. C’est ainsi que chez Digital Insighters nous décryptons les événements marquants, en remontant les origines de l’événement en ligne pour mieux en comprendre les mécaniques, afin de pouvoir réagir en adéquation.
par Emmanuelle Chartier | 30 Oct, 2023 | Gestion de crise, Médias sociaux, Monitoring, Non classifié(e), Outil Social Listening, Outils de Veille, Social data, Social Listening, Social Media Analytics, social media intelligence, Social Media Listening, Social Media Monitoring
Les réseaux sociaux sont en constante évolution. Ces mouvements entraînent de nombreux changements qu’ils soient en matière de contenu, de technologie ou de comportement des utilisateurs. Quel est l’impact pour les métiers du social listening et notre capacité à trouver des insights grâce à des données publiques qui semblent se faire plus rares ?
Des données de moins en moins accessibles
Ces dernières années, les plateformes sociales ont de plus en plus limité la capacité des outils de listening à capter les données des utilisateurs. Qu’il s’agisse des informations démographiques ou de leurs conversations publiques*, aujourd’hui, des réseaux comme TikTok ou Instagram restreignent l’accès à la donnée, ne permettant la connexion qu’à un nombre limité de hashtags et de pages. La plateforme LinkedIn ne propose quant à elle toujours pas d’API.
Au-delà des choix stratégiques derrière ces limitations, l’évolution des plateformes et de la nature des données a changé. Le développement des vidéos, du contenu éphémère, etc., présente des défis technologiques qui peuvent mettre du temps à être intégrés par les outils. La voix vers texte, la reconnaissance d’image pour ne citer qu’eux sont encore peu aboutis ou en cours de développement.
En outre, l’essor des plateformes privées, comme Whatsapp ou le détournement de plateformes de jeux privées comme lieu de discussions telles que Roblox ou Fortnite impacte aussi notre capacité à pouvoir suivre les nouveaux lieux d’échanges des internautes.
La combinaison de ces facteurs entame aussi la représentativité de la donnée.
X, le baromètre du web est-il en voie d’implosion ?
Le dernier « Eldorado des données » était Twitter, devenu X, qui depuis le rachat par Elon Musk en 2022 commence lui aussi à présenter des obstacles à notre métier.
Elon Musk avait déclaré lors du rachat « l’oiseau est libre ». Il assurait ne pas vouloir faire du réseau une « plateforme infernale » et vouloir permettre aux internautes de s’exprimer librement. Enfin, il ajoutait ne pas vouloir faire de l’argent, mais vouloir « aider l’humanité ».
Si la plateforme, avant le rachat, semblait déjà avoir une épée de Damoclès sur la tête, elle n’est pas en meilleure posture aujourd’hui.
Les récentes annonces : le rebranding de Twitter en X, le lancement du test de souscription à $1/an et la rumeur (certes démentie) d’un potentiel bannissement en Europe, ont renforcé le mécontentement des internautes. Ces derniers se retrouvent de moins en moins dans ce qui faisait l’essence du réseau et commencent à sérieusement envisager et réfléchir à des alternatives.
Ce changement de comportement vis à vis d’une plateforme qui est précieuse dans la prise pouls et la compréhension des conversations en ligne, soulève un grand nombre de questions pour notre métier.
Tour d’horizon des récentes annonces X
Revenons sur les derniers rebondissements à date et regardons l’impact, tout d’abord sur les comportements en ligne et par ricochet celui sur nos métiers.
Premièrement, le changement de nom a généré la deuxième plus longue période de baisse du nombre de DAU (Daily Active Users) aux États-Unis au cours des cinq dernières années. Au cours des 40 jours suivant l’annonce, Apptopia estime que l’application a perdu environ 238 000 utilisateurs actifs quotidiens aux États-Unis. De plus, les utilisateurs ont commencé à laisser de plus en plus d’avis négatifs sur les app stores.
Suit l’annonce de l’abonnement à $1 symbolique par an pour débloquer les fonctionnalités majeures aux nouveaux utilisateurs non vérifiés. Pour rappel, les comptes vérifiés sont désormais payants, l’offre Twitter blue coûte entre 8 et 11€ par mois. Elon Musk a présenté la « $1 Subscription » comme un moyen de limiter le spam sur la plateforme.
Un premier test est prévu en Nouvelle-Zélande et aux Philippines. Les internautes ont très mal accueilli la nouvelle, voyant dans ce changement la volonté d’Elon Musk de vouloir s’enrichir et récupérer les informations bancaires des utilisateurs.
Nombreux sont les utilisateurs ayant déclaré qu’ils quitteraient la plateforme si cette restriction était amenée à être déployée dans leur pays. Une réaction intéressante quand on sait qu’à ce stade l’abonnement ne concernerait que les futures inscriptions et non les utilisateurs déjà présents sur la plateforme.
Tweet : “For all my friends and followers. Once twitter aka X starts charging to be here, you will find me on Post News. My name there is in my bio, so if you want to keep in touch please follow me. Post News has a lot more features than X and does not allow the disinformation.”
Peu de temps après, une nouvelle annonce est lancée, indiquant qu’Elon Musk envisagerait d’interdire l’accès à X en Europe. Les raisons ? Les nouvelles régulations européennes en lien avec le Digital Services Act exigeraient la mise en place d’un système de modération et de gestion des fake news.
Pourquoi en serait-il réellement capable ? Elon Musk a renvoyé sa “Trust and Safety team” responsable de la régulation et du fact checking. La plateforme n’est actuellement pas en mesure d’assurer le respect de la loi européenne, notamment en ce qui concerne le nouveau déroulement du conflit israélo-palestinien. Ainsi, X pourrait faire l’objet d’une amende majeure.
Néanmoins, le CEO de X a réfuté l’information en bloc. Ce qui n’a pas suffi à arrêter la vague de frustration des internautes. Ils sont nombreux à espérer que la plateforme ferme pour enfin s’obliger à aller ailleurs.
Ce qui frappe ici c’est cette réelle volonté de partir, mais de néanmoins rester, faute de mieux. Ceci prouve l’existence d’opportunités pour qui aurait les moyens de se lancer face à X.
Tweet : “This isn’t gonna happen but please, go for it, Elmo. Finally we can all move on to better shores. You’ve gotta be nuts to open this website via VPN.”
Sortir de X, mais pour aller où ? Thread (pour les Américains), Mastodon, Bluesky ou encore Post ? Aujourd’hui, aucune de ces plateformes n’a d’API exploitée ou exploitable, et rien ne garantit qu’elles décident de fonctionner sur un système de fire hose comme le faisait X.
Que ce soit des plateformes qui restreignent l’accès à leur API, les changements technologiques, l’évolution des typologies de contenus et des comportements et habitudes des internautes, le constat est que les conversations en ligne sont de plus en plus difficiles à capter.
Hors sans données qu’advient-il de notre capacité à récupérer et à traiter un large volume de données pour en tirer des enseignements valables, représentatifs et actionnables ? Qu’advient-il de notre métier et des méthodologies construites ?
Le social listening, un rôle toujours aussi majeur pour les entreprises, sinon plus.
Afin de nous adapter à ce panorama de la donnée qui change, Digital Insighters travaille sans cesse à rester toujours pertinents dans sa recherche d’insights consommateurs et dans l’élaboration de nouvelles méthodologies:
- Nous redéfinissons nos méthodologies en termes d’approche, de KPI exploités et de grille de lecture*.
- Nous réévaluons le temps à passer sur certains projets qui vont demander de parcourir une partie des données manuellement.
- Nous reconsidérons l’importance du quantitatif et des données en valeur, et s’appuyer davantage sur les répartitions et les évolutions.
- Nous repensons le besoin d’exhaustivité et travaillons à des stratégies basées sur des écoutes ciblées.
- Nous adoptons davantage les outils d’audience insights et de search insights, en explorant les comportements et les affinités des communautés, au-delà de leurs conversations.
- Dans le cas d’une gestion de crise, nous vérifions les réseaux limités de façon manuelle.
- Nous intégrons les données des IA dans nos processus d’analyse pour continuer à pouvoir gérer des volumes importants de données.
L’écosystème mouvant des plateformes sociales nous montre que la capacité d’analyse et de mise en perspective de l’information est cruciale. Il n’est pas possible de se fier purement aux chiffres. La mise en perspective et la capacité de prise de hauteur sur l’inter-opérabilité des outils sont essentielles à la production d’insights pertinents et représentatifs.
Conversations publiques*: Pour rappel, les conversations captées par les outils sont uniquement les données rendues publiques (comptes non privés) accessibles légalement et dans le respect de la RGPD.
Grille de lecture* : façon d’interpréter la donnée en fonction de la réalité du volume accessible VS le volume réel. Repenser l’utilité de l’échantillonnage, du qualitatif pur.
par Thibault Vallejo | 29 Avr, 2022 | Crypto, E-réputation, eSport, Gaming, Jeux vidéo, Metaverse, NFT, Non classifié(e), Web 3.0
Les NFT suscitent depuis plusieurs mois un fort intérêt. Les digital goods étant particulièrement présents dans le secteur du gaming, les annonces de projets NFT par des éditeurs, connus ou nouveaux, sont de plus en plus nombreuses. Cette industrie, dans laquelle les digital goods sont employés depuis des années, paraît être idéale pour l’intégration des NFT, mais l’est-elle réellement en pratique ?
Entre entreprises pionnières et détracteurs, comment le monde du gaming passe-t-il des digital goods aux NFT ?
Qu’est ce qu’un NFT ?
Un NFT (jeton non-fongible), est un actif numérique qui s’appuie sur la technologie blockchain pour assurer son authenticité, son caractère unique et les droits de propriété associés. Souvent le fruit d’une collaboration; entre un créatif et un spécialiste de la blockchain, les NFT peuvent être considérés comme des œuvres d’art digitales uniques ou comme un moyen de faire partie d’une communauté et d’obtenir des avantages.
Avec un fort pic d’attention en Janvier, le terme « NFT » totalise plus de 160 millions de recherches sur Google d’Octobre à Mars. Les discussions en ligne autour des « NFT » abreuvent les réseaux sociaux générant plus de 460 millions de mentions sur la même période.
Puisque la thématique semble générer beaucoup d’intérêt auprès de certaines communautés, les marques s’intéressent de plus en plus à cette nouvelle opportunité, aux règles d’achat et de consommation singulières. Particulièrement dans le secteur du gaming, les ambitions des marques autour des NFT se développent de façon exponentielle. Allant d’Ubisoft annonçant la mise en place de Quartz, une plateforme d’échange de NFT jusqu’à Krafton signant récemment avec Solana Labs, les annonces des éditeurs de jeux vidéo en matière de NFT se font de plus en plus nombreuses. Pourquoi l’industrie du gaming peut-elle être précurseure dans le domaine des NFT ?
Les digital goods ne sont pas nouveaux pour les gamers
Popularisés dès 2012 avec la commercialisation des premiers skins dans les jeux de Team Fortress 2 et Counter Strike: Global Offensive, les digital goods sont présents sous différentes formes (accessoires, pouvoirs, ou encore musiques) depuis de nombreuses années déjà dans l’univers des jeux vidéo. Principalement exploités sur des jeux en ligne, ces services font partie intégrante des plateformes de gaming, permettant jusqu’à l’implémentation de systèmes monétaires et de troc propres à ces dernières.
Ces digital goods vont avoir des utilités diverses selon les jeux. Certains sont des personnages ou des objets que l’on va pouvoir jouer une fois débloqués quand d’autres octroient de nouvelles habilités. La majorité de ces accessoires amènent surtout une plus-value visuelle personnalisée pour ceux qui les possèdent. Elle permet à la fois de valoriser son « style » dans le jeu mais également de se démarquer des autres joueurs. Sur la plateforme Steam par exemple, les skins d’armes du jeu CS:GO s’échangent aux prix de quelques centimes pour les plus abordables, jusqu’à plusieurs milliers d’euros. Leur prix final est souvent déterminé par la demande elle-même, l’aspect visuel artistique et la rareté de l’item.
Skin CS:GO M4A4 Howl
Valeur sur la marketplace : 7 000€
Vous l’aurez compris, les digital goods ne sont pas étrangers à l’univers avant-gardiste du gaming, qui au contraire paraît donc être le terrain d’expérimentation idéal des NFT et de ces pratiques futures.
Les NFT, une suite logique pour les acteurs du jeu vidéo ?
Pour célébrer les 35 ans de Castlevania, Konami a lancé en janvier une collection de 14 NFT emblématiques du jeu, disponibles aux enchères sur la plateforme OpenSea. Si cette initiative constitue surtout un premier pas pour l’entreprise dans le Web3, l’opération est un succès financier puisque ceux-ci se sont vendus pour un total de plus de $162 000, dont une œuvre de la carte du château de Dracula du jeu original acquise pour $26 000.
Si certains éditeurs lancent des collections de NFT, d’autres affichent une volonté de se positionner dans ce domaine en s’inscrivant dans le long terme.
C’est le cas de SEGA qui annonce chercher à intégrer la technologie blockchain à son projet « Super Game » afin de « relier des jeux différents aux uns et aux autres » a révélé le producteur Masayoshi Kikuchi. Les mêmes NFT seraient donc utilisables par les joueurs dans différents jeux SEGA. L’interopérabilité des IPs (Intellectual Properties) en connectant les jeux entre eux par le biais des NFT permettraient non seulement de valoriser la personnalisation de l’expérience de jeu et l’immersion, mais constituerait également un moyen efficace de fidéliser les joueurs à la gamme de jeux de sa marque.
L’avènement des play-to-earn
Les NFT commencent à devenir une pièce centrale de certains jeux vidéo, avec l’arrivée des jeux « Play-to-earn ». Grâce à l’implémentation d’un système économique et crypto-monétaire, les joueurs peuvent jouer pour acquérir en récompense des NFT, qu’ils peuvent ensuite échanger ou vendre. C’est d’ailleurs le cas du projet d’Aiza World, un jeu construit sur la blockchain permettant de gagner des NFT. Le système économique de celui-ci permet par ailleurs aux joueurs d’utiliser les NFT du jeu comme bien collatéraux à un prêt, une pratique qui se développe progressivement.
La controverse autour des NFT n’échappe pas aux communautés gaming
Parmi les nombreuses annonces liées au développement de NFT par des éditeurs de jeux vidéo, toutes ont généré des sentiments partagés de la part de leur communauté.
En prenant l’exemple d’Ubisoft, l’un des premiers acteurs à prendre les devants, l’annonce du lancement de la plateforme d’échange de NFT « Quartz » a suscité de nombreuses réactions négatives, dont la vidéo Youtube sortie pour l’annonce du projet; qui fait l’objet de 96 % d’interactions négatives.
Les 3 principales raisons de ce sentiment d’antipathie des communautés gaming à l’égard des NFT, abordées ouvertement par les fans sur les blogs et réseaux sociaux, sont :
L’aspect économique :
Les projets sont perçus comme un simple moyen de générer plus de profit de la part des éditeurs. On remarque également que les fans redoutent un effet spéculatif des NFT sur les jeux.
L’aspect écologique :
N’étant pourtant pas une réalité pour toutes, les blockchains sur lesquelles sont basés les NFT sont perçues comme très polluantes car énergivores.
Scam :
Certains considèrent que, puisque la technologie blockchain garantit l’authenticité et la propriété mais n’empêche pas d’utiliser l’image virtuelle d’un NFT, elle n’apporte pas de réelle valeur ajoutée et constitue une arnaque.
Ainsi on remarque que les problématiques soulevées par les fans sont davantage réputationnelles et liées à une méconnaissance du concept, mais sont des sujets sensibles qui peuvent générer une animosité et avoir un impact fort sur l’image d’une marque. Il y a donc un réel besoin de communication, voire d’éducation, auprès des communautés gaming autour des aspects écologiques et sécuritaires que peuvent présenter un projet NFT.
Ayant comme vertu le principe de propriété numérique, les NFT paraissent donc diviser jusqu’aux communautés gaming elles-mêmes, pourtant habituées aux pratiques des digital goods. Les nombreuses annonces de projets NFT par les éditeurs de ces derniers mois ont ainsi créé la controverse chez les fans autour des sujets écologiques, éthiques, et moraux, générant de nombreuses réactions négatives en ligne. On remarque que si certains éditeurs ambitionnent d’adopter la technologie blockchain dans une optique long terme afin d’améliorer l’expérience de jeu par la personnalisation et l’interopérabilité de leurs IPs (et donc d’aller plus loin que les NFT), une partie non négligeable des joueurs rejettent aujourd’hui les NFT par conviction personnelle. Il semble donc encore un peu tôt pour que les éditeurs puissent intégrer ouvertement les NFT sans impacter la réputation de leur marque auprès de certains de leurs fans.
Au-delà des NFT et des opportunités qu’ils offrent, on peut se demander comment la blockchain peut être intégrée pour améliorer l’expérience de jeu et l’immersion, et ainsi espérer voir le gaming faire partie intégrante des métaverses de demain ? Car si aujourd’hui l’utilité et l’impact de certaines utilisations de la blockchain semblent encore incompris et perçus péjorativement, leur volonté est de révolutionner les pratiques web de demain.
Pour aller plus loin dans les sujets gaming et Web3 :
par Simon Breton | 22 Mai, 2015 | Marketing, Non classifié(e), Social media
L’étude des conversations en ligne offre de nombreuses opportunités pour éclairer l’analyse d’évènements politiques ou comprendre l’évolution des phénomènes de société. Pour cet article, Digital Insighters s’est intéressé aux conversations en ligne sur la thématique du voyage afin d’étudier le parcours consommateur des vacanciers.
Depuis peu, les agences de voyages et les compagnies aériennes ont envahi les 4 par 3 du Metro parisien avec leurs campagnes d’affichages estivales. Certaines campagnes privilégient la mise en avant d’offres promotionnelles alors que d’autres semblent favoriser l’expérience client.
Néanmoins aujourd’hui le choix d’une destination, la réservation d’un vol ou d’un hôtel est également influencé par les messages des internautes postés sur les forums, les réseaux sociaux et les sites d’avis. Pour mieux comprendre ce qui se joue dans ces échanges en ligne, nous avons étudié 56 018 mentions consacrées à la réservation d’un vol ou d’un hôtel depuis Octobre 2014. Premier constat sans surprise, le volume des conversations augmente progressivement à l’approche de l’été.
80% des mentions analysées proviennent de twitter et 20 % des forums. Si l’on s’intéresse spécifiquement aux mentions recueillies sur les forums, voyageforum.com et routard.com engendrent la plus grande part des échanges. On notera aussi qu’une part non-négligeable des sources proviennent du site lesarnaques.com. Le secteur du tourisme semble être touché par un manque de confiance important du coté des consommateurs.
Sur les forums, les conversations sont relativement classiques et conformes à ce que l’on pourrait en attendre. Elles s’articulent autour de la réservation des hôtels, l’achat des billets d’avion et l’organisation globale des voyages. Une part moins importante, mais néanmoins significative des échanges se consacre à la location des voitures. L’expression “trop cher” ressort de ces échanges.

Nuage de mots des conversations sur l’ensemble des forums étudiés
Sur le forum lesarnaques.com, les échanges se concentrent autour des compagnies aériennes, du service client et des problèmes liés suite à une réservation. On retrouve tout le vocabulaire lié à ce type de litige à travers les expressions : “frais de gestion”, “assurance annulation”, “faire rembourser”. Certains services en ligne sont mentionnés régulièrement au sein de ce forum mais ils ne sont pas présentés dans ces résultats.

Nuage de mots des conversations au sein du forum lesarnaques.com
Sur Twitter, notre approche a été différente. La plateforme laisse moins de place aux longues conversations mais donne des indications plus précises sur le comportement d’achat des consommateurs. Nous avons classé les tweets recueillis dans cinq grandes catégories :
- Awareness
- Interest/Consideration
- Purchase intent
- Conversion
- Post-purchase

Cette répartition permet de qualifier et mesurer le rôle de Twitter à chacune des étapes qui ponctue le parcours consommateurs.

Répartition des tweets au sein des différentes étapes qui composent le parcours d’achat
L’awareness regroupe des tweets très aspirationels. Cette catégorie est la plus représentée car elle n’implique aucune intention d’achat. La référence au billet d’avion est le plus souvent l’expression d’une volonté d’évasion.
Cette catégorie est composée de tweets qui représentent une première étape dans l’engagement du consommateur vers l’achat d’un billet d’avion ou la réservation d’un hôtel. La considération des contraintes économiques apparaît très nettement au sein de cette sélection.
Les tweets de cette catégorie expriment une intention d’achat à venir. Généralement l’acte de d’achat semble être d’ores et déjà acquis et est envisagé pour une échéance à court terme.
Le billet d’avion ou la réservation de l’hôtel sont confirmés. Les twittos partagent cet instant en exprimant leur joie, le plus souvent à l’aide d’emojis.
Cette dernière catégorie contient les tweets qui témoignent des expériences après l’achat. Ces témoignages reflètent souvent une impatience et une excitation à l’approche du décollage !
Conclusion
Cette brève analyse apporte une meilleure compréhension du rôle joué par les différents canaux qui segmentent le parcours d’achat des consommateurs. Sur les forums, les internautes organisent leurs voyages grâce aux retours d’expériences et aux conseils de chacun. La réputation des agences de voyages et des services de réservation influence alors les comportements d’achats. Sur Twitter les échanges sont plus vifs et intenses. Certains twittos partagent leur désir d’évasion alors que d’autres s’expriment sur l’acte d’achat. Ces deux comportements peuvent-être activités dans le cadre d’une campagne selon les besoins et objectifs de cette dernière. Le résumé de l’étude est disponible sur slideshare mais également en téléchargement cette adresse.
Plus généralement le social media listening apporte une compréhension fine des enjeux et des comportements sur une thématique ou un marché donné. Cette pratique permet d’évaluer la réputation en ligne d’une marque ou d’un service, de mettre en place les grands axes d’une stratégie digitale ou encore de nourrir la mise en place de campagne de communication offline ou online. Pour en savoir plus n’hésitez pas à vous abonner à notre newsletter.
par Audrey Fleury | 17 Mar, 2014 | Non classifié(e)
Monitorer en temps réel les réseaux sociaux, obtenir des chiffres clés sur l’activité de votre compte, analyser les retombées de campagnes… Pour permettre tout cela, de nombreux outils de social media monitoring et analytics ont émergé ces dernières années. Chacun des outils possède des fonctionnalités propres. Ils répondent à des besoins différents en fonction de la source (Twitter, blogs, forums, Pinterest…) ou des indicateurs que l’on souhaite obtenir.
Demand Metrics propose un petit tour d’horizon des outils de social media monitoring et analytics, à travers une infographie. Bien que cette dernière soit un peu légère, ils recommandent des outils classés par type de sources qui pourraient vous être utile :
Pour Facebook
Komfo
Wolframalpha
Pour Twitter
Tweriod
Tweeterspy
Pour Pinterest
Picora
Curalate
Pour Instagram
Statigr.am
Pour Youtube
Zefr
Pour différentes sources
Hootsuite
Simplymeasured
Netbase
Autres outils présentés
Sysomos HeartBeat
Radarly
Engagor
