Gaming : des digital goods aux NFT

Gaming : des digital goods aux NFT

Les NFT suscitent depuis plusieurs mois un fort intérêt. Les digital goods étant particulièrement présents dans le secteur du gaming, les annonces de projets NFT par des éditeurs, connus ou nouveaux, sont de plus en plus nombreuses. Cette industrie, dans laquelle les digital goods sont employés depuis des années, paraît être idéale pour l’intégration des NFT, mais l’est-elle réellement en pratique ?

Entre entreprises pionnières et détracteurs, comment le monde du gaming passe-t-il des digital goods aux NFT ?

Qu’est ce qu’un NFT ?
Un NFT (jeton non-fongible), est un actif numérique qui s’appuie sur la technologie blockchain pour assurer son authenticité, son caractère unique et les droits de propriété associés. Souvent le fruit d’une collaboration; entre un créatif et un spécialiste de la blockchain, les NFT peuvent être considérés comme des œuvres d’art digitales uniques ou comme un moyen de faire partie d’une communauté et d’obtenir des avantages.

Avec un fort pic d’attention en Janvier, le terme « NFT » totalise plus de 160 millions de recherches sur Google d’Octobre à Mars. Les discussions en ligne autour des « NFT » abreuvent les réseaux sociaux générant plus de 460 millions de mentions sur la même période.

Evolution graphique du terme NFT

Puisque la thématique semble générer beaucoup d’intérêt auprès de certaines communautés, les marques s’intéressent de plus en plus à cette nouvelle opportunité, aux règles d’achat et de consommation singulières. Particulièrement dans le secteur du gaming, les ambitions des marques autour des NFT se développent de façon exponentielle. Allant d’Ubisoft annonçant la mise en place de Quartz, une plateforme d’échange de NFT  jusqu’à Krafton signant récemment avec Solana Labs, les annonces des éditeurs de jeux vidéo en matière de NFT se font de plus en plus nombreuses. Pourquoi l’industrie du gaming peut-elle être précurseure dans le domaine des NFT ? 

 

Les digital goods ne sont pas nouveaux pour les gamers

Popularisés dès 2012 avec la commercialisation des premiers skins dans les jeux de Team Fortress 2 et Counter Strike: Global Offensive, les digital goods sont présents sous différentes formes (accessoires, pouvoirs, ou encore musiques) depuis de nombreuses années déjà dans l’univers des jeux vidéo. Principalement exploités sur des jeux en ligne, ces services font partie intégrante des plateformes de gaming, permettant jusqu’à l’implémentation de systèmes monétaires et de troc propres à ces dernières.

Ces digital goods vont avoir des utilités diverses selon les jeux. Certains sont des personnages ou des objets que l’on va pouvoir jouer une fois débloqués quand d’autres octroient de nouvelles habilités. La majorité de ces accessoires amènent surtout une plus-value visuelle personnalisée pour ceux qui les possèdent. Elle permet à la fois de valoriser son « style » dans le jeu mais également de se démarquer des autres joueurs. Sur la plateforme Steam par exemple, les skins d’armes du jeu CS:GO s’échangent aux prix de quelques centimes pour les plus abordables, jusqu’à plusieurs milliers d’euros. Leur prix final est souvent déterminé par la demande elle-même, l’aspect visuel artistique et la rareté de l’item.

Gaming digital good - skin CS:GO M4A4 Howl
Skin CS:GO M4A4 Howl
Valeur sur la marketplace : 7 000€

Vous l’aurez compris, les digital goods ne sont pas étrangers à l’univers avant-gardiste du gaming, qui au contraire paraît donc être le terrain d’expérimentation idéal des NFT et de ces pratiques futures.

 

Les NFT, une suite logique pour les acteurs du jeu vidéo ?

Gaming - NFT Castlevania - Vampire Killer

Pour célébrer les 35 ans de Castlevania, Konami a lancé en janvier une collection de 14 NFT emblématiques du jeu, disponibles aux enchères sur la plateforme OpenSea. Si cette initiative constitue surtout un premier pas pour l’entreprise dans le Web3, l’opération est un succès financier puisque ceux-ci se sont vendus pour un total de plus de $162 000, dont une œuvre de la carte du château de Dracula du jeu original acquise pour $26 000.

Si certains éditeurs lancent des collections de NFT, d’autres affichent une volonté de se positionner dans ce domaine en s’inscrivant dans le long terme.

 

C’est le cas de SEGA qui annonce chercher à intégrer la technologie blockchain à son projet « Super Game » afin de « relier des jeux différents aux uns et aux autres » a révélé le producteur Masayoshi Kikuchi. Les mêmes NFT seraient donc utilisables par les joueurs dans différents jeux SEGA. L’interopérabilité des IPs (Intellectual Properties) en connectant les jeux entre eux par le biais des NFT permettraient non seulement de valoriser la personnalisation de l’expérience de jeu et l’immersion, mais constituerait également un moyen efficace de fidéliser les joueurs à la gamme de jeux de sa marque.

L’avènement des play-to-earn

Les NFT commencent à devenir une pièce centrale de certains jeux vidéo, avec l’arrivée des jeux « Play-to-earn ». Grâce à l’implémentation d’un système économique et crypto-monétaire, les joueurs peuvent jouer pour acquérir en récompense des NFT, qu’ils peuvent ensuite échanger ou vendre. C’est d’ailleurs le cas du projet d’Aiza World, un jeu construit sur la blockchain permettant de gagner des NFT. Le système économique de celui-ci permet par ailleurs aux joueurs d’utiliser les NFT du jeu comme bien collatéraux à un prêt, une pratique qui se développe progressivement.

 

La controverse autour des NFT n’échappe pas aux communautés gaming

Parmi les nombreuses annonces liées au développement de NFT par des éditeurs de jeux vidéo, toutes ont généré des sentiments partagés de la part de leur communauté.
En prenant l’exemple d’Ubisoft, l’un des premiers acteurs à prendre les devants, l’annonce du lancement de la plateforme d’échange de NFT « Quartz »  a suscité de nombreuses réactions négatives, dont la vidéo Youtube sortie pour l’annonce du projet; qui fait l’objet de 96 % d’interactions négatives.

Les 3 principales raisons de ce sentiment d’antipathie des communautés gaming à l’égard des NFT, abordées ouvertement par les fans sur les blogs et réseaux sociaux, sont :

L’aspect économique :

Les projets sont perçus comme un simple moyen de générer plus de profit de la part des éditeurs. On remarque également que les fans redoutent un effet spéculatif des NFT sur les jeux.

L’aspect écologique :

N’étant pourtant pas une réalité pour toutes, les blockchains sur lesquelles sont basés les NFT sont perçues comme très polluantes car énergivores.

Scam :

Certains considèrent que, puisque la technologie blockchain garantit l’authenticité et la propriété mais n’empêche pas d’utiliser l’image virtuelle d’un NFT, elle n’apporte pas de réelle valeur ajoutée et constitue une arnaque.

Tweet négatif en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft
Tweet négatif sur l'aspect environnemental en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft
Tweet négatif sur l'aspect scam en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft

Ainsi on remarque que les problématiques soulevées par les fans sont davantage réputationnelles et liées à une méconnaissance du concept, mais sont des sujets sensibles qui peuvent générer une animosité et avoir un impact fort sur l’image d’une marque. Il y a donc un réel besoin de communication, voire d’éducation, auprès des communautés gaming autour des aspects écologiques et sécuritaires que peuvent présenter un projet NFT.

 

Quels enseignements ?

Ayant comme vertu le principe de propriété numérique, les NFT paraissent donc diviser jusqu’aux communautés gaming elles-mêmes, pourtant habituées aux pratiques des digital goods. Les nombreuses annonces de projets NFT par les éditeurs de ces derniers mois ont ainsi créé la controverse chez les fans autour des sujets écologiques, éthiques, et moraux, générant de nombreuses réactions négatives en ligne. On remarque que si certains éditeurs ambitionnent d’adopter la technologie blockchain dans une optique long terme afin d’améliorer l’expérience de jeu par la personnalisation et l’interopérabilité de leurs IPs (et donc d’aller plus loin que les NFT), une partie non négligeable des joueurs rejettent aujourd’hui les NFT par conviction personnelle. Il semble donc encore un peu tôt pour que les éditeurs puissent intégrer ouvertement les NFT sans impacter la réputation de leur marque auprès de certains de leurs fans.

Au-delà des NFT et des opportunités qu’ils offrent, on peut se demander comment la blockchain peut être intégrée pour améliorer l’expérience de jeu et l’immersion, et ainsi espérer voir le gaming faire partie intégrante des métaverses de demain ? Car si aujourd’hui l’utilité et l’impact de certaines utilisations de la blockchain semblent encore incompris et perçus péjorativement, leur volonté est de révolutionner les pratiques web de demain.

Le métaverse, successeur d’Internet ?

Le métaverse, successeur d’Internet ?

Les idées technologiques les plus révolutionnaires commencent souvent par être des “buzzwords” avant d’être cohérentes et articulées. Le nouveau jargon semble sorti de nulle part, et il devient vite sur-utilisé malgré son manque d’explication ; on peut penser à l’Internet des objets, au cloud… Certains de ces concepts pérennes sont ensuite acceptés et intégrés à la vie quotidienne comme s’ils avaient toujours existé. A l’image d’Internet il y a 30 ans, le métaverse pourrait drastiquement changer le monde et ses possibilités. Mais qu’est-ce que le métaverse ?

 

(suite…)

« Topic Data », le vrai-faux firehose de Facebook

« Topic Data », le vrai-faux firehose de Facebook

Mardi 10 mars, une annonce Facebook a fait l’effet d’une bombe dans la communauté marketing et l’industrie du social media intelligence. Facebook ouvre son firehose !

Facebook s’allie en effet avec Datasift pour lancer « Topic Data » et donner un accès à certaines informations sur les statuts Facebook de leurs utilisateurs. Nous nous sommes penchés sur la nouvelle et l’avons décortiquée pour vous. Elle se décompose notamment en deux éléments, la notion de « firehose » et les résultats à attendre de « Topic Data ».

 

Un Firehose ? Qu’est-ce que c’est ?

Le terme « Firehose » nous vient de Twitter. En 2010, Twitter a décidé de commercialiser l’accès aux tweets via leur API.

Trois options sont alors possibles :

  • Spritzer : Un accès gratuit à environ 1% des tweets, via l’API publique.
  • Gardenhose : Un « tuyau de jardinier » pour capter entre 10 et 20% des  tweets, via une API délivrée par Twitter au cas par cas.
  • Firehose : Un accès à 100% des tweets publiques (soit 500 millions de tweets par jour) en temp réel. Cette « lance à incendie » coûte $1 pour 1 000 tweets.

Trois sociétés spécialisées se sont vite démarquées en achetant l’accès au Firehose et en proposant de le revendre : Gnip (racheté par Twitter), Topsy (racheté par Apple) et Datasift (assailli de rumeurs d’acquisition). Datasift est partenaire avec la majorité des médias sociaux pour proposer un accès aux API de Twitter, Reddit, WordPress, Tumblr, Wikipedia, Youtube, IMDb etc… ces API sont des briques indispensables pour faire de la veille sur les médias sociaux. Et jusqu’à présent Facebook ne donnait un accès qu’aux pages et groupes publiques.

 

 Topic Data de Facebook : des données anonymisées

L’annonce de « Topic Data » promet de pouvoir tirer des insights sur les 1.3 milliards d’utilisateurs Facebook. Il suffit d’entrer des requêtes sur le nom de marque ou n’importe quel mot-clé pertinent pour ensuite obtenir des données anonymisées sur le sujet. Les données sont livrées par Facebook à Datasift qui les redistribue à ses clients. Facebook et Datasift ont travaillé avec Privacy by Design, une organisation gouvernementale canadienne dédiée à l’anonymisation des données afin de protéger la vie privée de leurs utilisateurs. Cette option permet à Facebook de puiser dans l’immense majorité des statuts/photos ou vidéos que ses utilisateurs publient en privé, tout en gardant leur anonymat.

Ces règles du jeu contraignent donc l’industrie à changer certaines pratiques, sur le plan de l’analyse mais également sur le degré de confiance à accorder aux insights.

Firehose pic

 

Les limites du vrai-faux Firehose

Étant donné que l’accès a « Topic Data » est limité, on ne peut réellement pas l’appeler un « Firehose ». Nous notons les quelques limites qui méritent d’être énoncées :

  1. Pas d’accès aux données brutes :   Les données ne donneront que des chiffres et peu de détails sur le contenu réel. Si vous avez déjà fait un export Excel des analytics d’une page Facebook, attendez vous au même principe.
  2. La Boîte noire : En l’absence de données brutes,  il faut faire confiance à Facebook pour filtrer le bruit, le spam, le faux… mais aussi pour assurer un niveau de qualité dans l’analyse du texte. En janvier Facebook a fait l’acquisition de Wat.ai des spécialistes en « Natural Language Processing », donc on peut espérer un taux de fiabilité habituel, soit autour de 75%. Par exemple, en cas de mauvaise qualification automatisée de l’ironie, il sera impossible d’estimer ou rectifier des erreurs à la main.
  3. Absence d’archives : La data n’est disponible que sur 30 jours glissant et ne permet pas de consulter le passé. Cette limite complique l’analyse des saisonnalités ou la détection des tendances et signaux faibles.
  4. 100 personnes minimum : Si la marque ou le marché est trop petit et insuffisamment mentionné, Facebook ne livrera pas de données afin de ne pas compromettre l’anonymat des utilisateurs.
  5. Données uniquement disponibles sur les US et UK : Ces marchés sont plus matures sur le sujet et sont naturellement les premiers à bénéficier de Topic Data. Il s’agit néanmoins d’un déploiement progressif, les autres pays et langues devraient suivre.

Nous voyons ici une limitation technologique qui peut poser problème. Un simple accès à un dashboard ou à un outil de veille n’est pas suffisant. Il s’agit également de s’assurer de la véracité de la donnée et de combler les lacunes des outils par de l’analyse humaine. Nous avons déjà des approches et méthodologies qui permettront de faciliter la compréhension et la contextualisation du sujet.

Si vous voulez plus de détails sur les données disponibles dans l’API, cliquez ici.

 

Des opportunités dans la Social TV ?

Pour conclure, plusieurs industries vont pouvoir bénéficier de Topic Data. Par exemple, la social TV voit un nouveau monde d’opportunités s’ouvrir ! Les français sont nombreux à commenter les émissions de TV en direct de leurs statuts Facebook. En analysant ces données les émissions pourront adapter leur contenu, jauger les audiences intéressées et également estimer l’impact de « bad buzz » perçus sur Twitter mais pas forcément ailleurs. Nielsen Twitter TV Ratings aura des sources complémentaires de données à apporter aux acteurs de la Social TV.

Facebook Topic Data est une progression intéressante pour notre secteur et va fournir des insights intéressants aux entreprises souhaitant toujours mieux comprendre leurs clients, leur marché et leurs parties prenantes. Les limites de Topic Data ne seront que technologiques et pourront être ménagées par de bons analystes.

Nationwide : la pub choc qui a gagné le Superbowl

Nationwide : la pub choc qui a gagné le Superbowl

Alors que les publicitaires pensaient avoir trouvé la bonne recette pour cartonner au Superbowl, Nationwide a fait tout le contraire. Après le match, c’est la marque d’assurance Nationwide qui se place en haut du classement des marques les plus évoquées sur le web pendant cette soirée avec 238 000 mentions, devant les 225 000 de Budweiser .

La formule préconisée par les agences est la suivante :

1. Publication de la pub en amont sur Youtube (entre 2 et 7 jours avant)
2. Seeding via les comptes sociaux
3. Activation RP et RP 2.0
4. Realtime marketing pendant le SuperBowl avec une équipe aux aguets
5. Interaction avec les autres marques sur Twitter

Mais Nationwide a fait différemment. Avant le Superbowl ils n’ont pas posté la pub sur Youtube, ils n’en ont parlé à personne ni fait de teasing sur les médias sociaux. Voici leur pub qui a marqué les esprits :

On joue sur l’aspect choc et morbide complètement à contre-pied de l’état d’esprit des autres publicités. Nationwide a décidé de ne pas dévoiler ce spot sur les accidents domestiques avant le match. Contrairement à la publicité contre la violence domestique de la NFL qui cherchait aussi le choc émotionnel, sa diffusion anticipée a réduit son impact sur le public américain. Plusieurs journalistes se sont même émus du fait que la magie des pubs du SuperBowl avaient disparu.
Cette formule choc comporte aussi un risque, qui pose la question du prix à payer quand on cherche à choquer. D’après Amobee une société d’analytics américaine, 64% des mentions de la pub Nationwide étaient négatives… la recherche de l’émotion a un prix. Effet supplémentaire, les internautes ont publié des mèmes avec le jeune garçon de la pub.

nationwide tweet

 

Aujourd’hui, NationWide a déclaré au Wall Street Journal qu’ils assumaient l’aspect choc de la publicité et se félicitaient d’avoir lancé une conversation nationale sur les accidents domestiques qui touchent les enfants.