Les opportunités et limites de l’esport olympique

Les opportunités et limites de l’esport olympique

L’esport olympique est un sujet qui provoque de nombreux débats en ligne. Présentant des opportunités variées pour l’olympisme comme pour le sport électronique, l’intégration de cette discipline à une compétition conçue pour le sport traditionnel s’avère complexe.

L’esport olympique aujourd’hui

Le Comité Olympique, ou CIO, a pour volonté d’exercer une présence dans le monde de l’esport, ce qui semble faire sens. Ce milieu permettrait notamment au CIO de toucher un public plus jeune que celui des Jeux Olympiques, ayant du mal à se renouveler. C’est ainsi qu’une première itération d’évènement olympique dédié à l’esport a vu le jour en juin 2023 : les Séries olympiques d’Esports.

Le concept est proche de celui des J.O. traditionnels : plusieurs jeux sont sélectionnés à l’avance, sur lesquels des compétiteurs s’affrontent pour obtenir une place sur le podium.

Les jeux qui furent choisis pour les Séries olympiques d’Esports, ou OES, sont uniquement des jeux pouvant être apparentés à des sports réels. Certains demandent même une pratique physique très proche de celle d’un sport traditionnel. Parmi eux on compte Virtual Taekwondo, Zwift pour le cyclisme ou même Fortnite, transformé en un jeu de tir sur cible pour l’occasion.

Un premier pas dans l’esport, mais à quel prix ?

L’évènement a suscité de nombreuses discussions en ligne, initiées par des communautés ne suivant pas les Jeux Olympiques traditionnels.

Alors, dans quelle mesure les Séries olympiques d’Esports ont-elles vraiment réussi à atteindre et satisfaire les amateurs du sport électronique ? Quelles sont les pistes d’amélioration et les opportunités envisageables pour le développement de l’esport olympique ?

Grâce à une pluralité de plateformes d’audience et de Listening, Digital Insighters donne sens à toutes ces données et propose des réponses à ces interrogations en se fondant sur des données qualitatives et quantitatives collectées en ligne.

Auteurs uniques

Mentions analysées

Engagement sur les médias sociaux

En savoir plus sur les enjeux et opportunités de l’esport olympique

Notre étude est composée de quatre parties distinctes :

Performances détaillées des OES

Analyse des discussions en ligne traitant de l’esport olympique

Étude des limites organisationnelles de l’esport olympique

Exploration des nombreuses opportunités offertes par l’esport olympique

Téléchargez gratuitement l’étude complète ci-dessous.

KINGS LEAGUE, quand la culture Internet crée un nouveau sport… ça cartonne

KINGS LEAGUE, quand la culture Internet crée un nouveau sport… ça cartonne

Dimanche 26 mars, 92 522 personnes avaient pris d’assaut le Camp Nou, le stade du FC Barcelone, pour assister à la finale de la Kings League, tournoi qui mêle du football et des mécaniques de jeu vidéo. Ils étaient 2.1 millions à suivre la finale en direct sur les différentes plateformes de streaming comme Twitch, YouTube et TikTok qui diffusent les matchs gratuitement. Bien qu’elle n’en soit qu’à sa première saison, la Kings League a suscité un engouement considérable.

Lancée officiellement en novembre 2022 par la société d’investissement Kosmos, dirigée par l’ancien footballeur Gerard Piqué, cette compétition de football revisitée, comporte des règles insolites et fantaisistes qui ont été conçues avec l’aide des internautes. Notamment comme l’introduction de cartes secrètes qui sont tirées au sort avant chaque match et qui peuvent modifier les règles pendant une brève période. Par exemple : un but en vaut deux pendant une minute ou encore ou encore le gardien ne peut pas utiliser ses mains durant une minute.

Comment la Kings League est devenue un phénomène ?

Nous avons comparé la compétition à d’autres événements sportifs et esportifs majeurs de la région, tels que la Ligue des Champions, la Liga (en Espagne uniquement) et la plus grande ligue esports européenne, la LEC, il apparaît clairement que la Kings League arrive à se démarquer de ces compétitions.

La compétition qui a lieu tous les dimanches entre directement en concurrence avec la LEC, qui est diffusée sur Twitch et YouTube et dont l’un des présidents, Ibai, deuxième plus grand streamer hispanophone avec 13 millions d’abonnés sur Twitch, possède une équipe esportive en LEC, KOI.

Bien que la Kings League soit moins discutée que la Liga, l’engagement par auteur est plus élevé, attestant d’un réel engouement autour de cette nouvelle compétition.

La Kings League doit cette popularité non seulement à son caractère innovant, mais aussi grâce aux différents acteurs qui ont participé à sa création, notamment via les 12 présidents d’équipe. Ces présidents de clubs sont des personnalités reconnues dans le monde que ce soit par le biais d’Internet, du football ou de la presse. Leur présence contribue à promouvoir la crédibilité de la compétition tout en leur assurant une forte couverture sur les principaux réseaux sociaux.

On peut diviser les présidents en 5 catégories :

    1. Les streamers Twitch : comma Ibai ou TheGrefg (12.9 M & 11.3 M abonnés)
    2. Les streamers YouTube : DJ Mario ou xBuyer  (8.7 M & 5.5 M abonnés)
    3. Les TikTokers : Juansguarnizo ou Adri Contreras (11.7 M & 4 M abonnés)
    4. Les anciens footballers qui sont de véritables stars : Kun Aguero et Iker Casillas (29M & 19M abonnés sur Instagram)
    5. Un journaliste sportif : Gerard Romero (1M d’abonnés sur Twitter)

De ce fait, les pre-shows ou les pauses entre les matches animés par les présidents d’équipes et Gerard Piqué ont permis d’accroître l’enthousiasme autour de l’événement qui ne se résumait plus seulement en une compétition de football. L’exemple le plus marquant fait suite aux paroles de la chanson de Shakira à l’égard de Piqué « tu as échangé ta Rolex contre une Casio ». À la suite de cela, Piqué a offert une montre à tous les présidents et a annoncé en live un partenariat entre la Kings League et Casio (qui n’a jamais été signé) générant le pic de conversions autour de la compétition, surpassant même le jour de la finale.

Une compétition qui dépasse les frontières espagnoles.

 

La compétition ne concerne pas seulement les Espagnols, mais l’ensemble du monde hispanophone, comme le montre le graphique ci-dessous qui situe tous les auteurs qui ont pris la parole sur les réseaux sociaux à propos de la Kings League. Seulement un peu plus d’un tiers des auteurs sont espagnols, avec une représentation significative des autres pays d’Amérique hispanophone.

En effet la Kings League a l’avantage d’avoir des présidents d’équipe espagnols qui sont déjà populaires dans le monde hispanique. De plus, trois d’entre eux sont originaires de ce continent : Kun Aguero (Argentine), Juan Guarnizo (Colombie) et Samantha Rivera (Mexique).

À cela s’ajoutent les « super invités », des personnalités extérieures qui peuvent être appelées par n’importe quelle équipe pour un match. Deux figures emblématiques du monde latino-américain y ont participé : le Brésilien Ronaldinho et le Mexicain Javier Hernandez, plus connu sous le nom de Chicharito.

Une audience pour le moment majoritairement masculine.

Néanmoins, en raison des profils des présidents et des invités (une seule femme est présidente), la composition de l’audience est fortement masculine (78% contre 22% pour les femmes). Les acteurs de la compétition ont compris qu’ils pouvaient élargir leur audience, et la Queens League Oysho est déjà en route et commencera le 6 mai.

Répartition par sexe de l’audience de la Kings League 

Les sponsors tirent profit de l’événement et de leur relation avec les présidents via leurs équipes esports.

Parmi les sponsors qui ont saisi l’occasion de participer cette nouvelle compétition y figurent Infojobs, Simyo, Grefusa, CUPRA, Xiaomi, Spotify et McDonald’s. Certains ont bien été intégrés à l’événement, c’est le cas de McDonald’s qui fait la promotion de son service de livraison au moment de l’engagement (après un décompte de 30 secondes chacune des équipes doit s’empresser de récupérer le ballon au centre) créant ainsi un moment excitant sur lequel McDonald’s a su capitaliser. Il est également intéressant de noter que la moitié de ces équipes sponsorise également des équipes esportives espagnoles appartenant aux présidents d’équipe.

Un autre sponsor gravitant autour de l’événement principal a attiré notre attention, il s’agit de Marca. Le quotidien le plus lu d’Espagne est le sponsor de la Fantasy League de la Kings League, offrant ainsi aux fans la possibilité de s’impliquer davantage dans la compétition, avec un jeu en ligne. L’aspect unique de cette Fantasy League est qu’elle est extrêmement gamifiée, permettant aux utilisateurs d’échanger, de vendre et d’acheter des joueurs dont la valeur fluctue en fonction de leurs performances lors des matchs et chaque joueur dispose de ses propres caractéristiques, comme cela pourrait être le cas sur FIFA

Finalement, qu’en disent les internautes ?

On peut distinguer les internautes hispaniques des internautes internationaux non hispaniques. Les internautes hispaniques ont tendance à souligner l’aspect ultra-innovant de la compétition, certains la considérant comme l’avenir du football, tandis que d’autres en profitent pour critiquer la gestion du président de la Liga, Javier Tebas. Les utilisateurs internationaux ignorent souvent l’existence de la Kings League et sont agréablement surpris lorsqu’ils la découvrent. Bien qu’ils apprécient l’initiative innovante, ils ont tendance à être plus prudents quant à la possibilité qu’elle remplace le football traditionnel.

I follow the king league and believe me, is sooo much dynamic and faster than « normal futbol » and with very good players. The final 4 game will be next week in the Camp Nou with 90K people with ticktes all ready. This is the future of futbol for new generation.

Ça ne remplacera pas le foot conventionnel, mais ça peut être marrant.

Very interesting. I didn’t know I lived under a rock too.

En conclusion, on assiste à la création d’une nouvelle discipline sportive ultra-innovante et populaire.

En quelques mois, Gerard Piqué a réussi à créer une compétition dynamique et interactive qui fusionne les mondes des jeux vidéo et du football, avec l’implication de figures des deux domaines, renforçant ainsi la légitimité de l’événement. La compétition se développe très vite car en plus de la Queen League, la Kings League va déjà s’exporter. Une Kings League Brésil est sur le point d’être lancée, avec Neymar comme président de l’une des équipes.

Gaming : des digital goods aux NFT

Gaming : des digital goods aux NFT

Les NFT suscitent depuis plusieurs mois un fort intérêt. Les digital goods étant particulièrement présents dans le secteur du gaming, les annonces de projets NFT par des éditeurs, connus ou nouveaux, sont de plus en plus nombreuses. Cette industrie, dans laquelle les digital goods sont employés depuis des années, paraît être idéale pour l’intégration des NFT, mais l’est-elle réellement en pratique ?

Entre entreprises pionnières et détracteurs, comment le monde du gaming passe-t-il des digital goods aux NFT ?

Qu’est ce qu’un NFT ?
Un NFT (jeton non-fongible), est un actif numérique qui s’appuie sur la technologie blockchain pour assurer son authenticité, son caractère unique et les droits de propriété associés. Souvent le fruit d’une collaboration; entre un créatif et un spécialiste de la blockchain, les NFT peuvent être considérés comme des œuvres d’art digitales uniques ou comme un moyen de faire partie d’une communauté et d’obtenir des avantages.

Avec un fort pic d’attention en Janvier, le terme « NFT » totalise plus de 160 millions de recherches sur Google d’Octobre à Mars. Les discussions en ligne autour des « NFT » abreuvent les réseaux sociaux générant plus de 460 millions de mentions sur la même période.

Evolution graphique du terme NFT

Puisque la thématique semble générer beaucoup d’intérêt auprès de certaines communautés, les marques s’intéressent de plus en plus à cette nouvelle opportunité, aux règles d’achat et de consommation singulières. Particulièrement dans le secteur du gaming, les ambitions des marques autour des NFT se développent de façon exponentielle. Allant d’Ubisoft annonçant la mise en place de Quartz, une plateforme d’échange de NFT  jusqu’à Krafton signant récemment avec Solana Labs, les annonces des éditeurs de jeux vidéo en matière de NFT se font de plus en plus nombreuses. Pourquoi l’industrie du gaming peut-elle être précurseure dans le domaine des NFT ? 

 

Les digital goods ne sont pas nouveaux pour les gamers

Popularisés dès 2012 avec la commercialisation des premiers skins dans les jeux de Team Fortress 2 et Counter Strike: Global Offensive, les digital goods sont présents sous différentes formes (accessoires, pouvoirs, ou encore musiques) depuis de nombreuses années déjà dans l’univers des jeux vidéo. Principalement exploités sur des jeux en ligne, ces services font partie intégrante des plateformes de gaming, permettant jusqu’à l’implémentation de systèmes monétaires et de troc propres à ces dernières.

Ces digital goods vont avoir des utilités diverses selon les jeux. Certains sont des personnages ou des objets que l’on va pouvoir jouer une fois débloqués quand d’autres octroient de nouvelles habilités. La majorité de ces accessoires amènent surtout une plus-value visuelle personnalisée pour ceux qui les possèdent. Elle permet à la fois de valoriser son « style » dans le jeu mais également de se démarquer des autres joueurs. Sur la plateforme Steam par exemple, les skins d’armes du jeu CS:GO s’échangent aux prix de quelques centimes pour les plus abordables, jusqu’à plusieurs milliers d’euros. Leur prix final est souvent déterminé par la demande elle-même, l’aspect visuel artistique et la rareté de l’item.

Gaming digital good - skin CS:GO M4A4 Howl
Skin CS:GO M4A4 Howl
Valeur sur la marketplace : 7 000€

Vous l’aurez compris, les digital goods ne sont pas étrangers à l’univers avant-gardiste du gaming, qui au contraire paraît donc être le terrain d’expérimentation idéal des NFT et de ces pratiques futures.

 

Les NFT, une suite logique pour les acteurs du jeu vidéo ?

Gaming - NFT Castlevania - Vampire Killer

Pour célébrer les 35 ans de Castlevania, Konami a lancé en janvier une collection de 14 NFT emblématiques du jeu, disponibles aux enchères sur la plateforme OpenSea. Si cette initiative constitue surtout un premier pas pour l’entreprise dans le Web3, l’opération est un succès financier puisque ceux-ci se sont vendus pour un total de plus de $162 000, dont une œuvre de la carte du château de Dracula du jeu original acquise pour $26 000.

Si certains éditeurs lancent des collections de NFT, d’autres affichent une volonté de se positionner dans ce domaine en s’inscrivant dans le long terme.

 

C’est le cas de SEGA qui annonce chercher à intégrer la technologie blockchain à son projet « Super Game » afin de « relier des jeux différents aux uns et aux autres » a révélé le producteur Masayoshi Kikuchi. Les mêmes NFT seraient donc utilisables par les joueurs dans différents jeux SEGA. L’interopérabilité des IPs (Intellectual Properties) en connectant les jeux entre eux par le biais des NFT permettraient non seulement de valoriser la personnalisation de l’expérience de jeu et l’immersion, mais constituerait également un moyen efficace de fidéliser les joueurs à la gamme de jeux de sa marque.

L’avènement des play-to-earn

Les NFT commencent à devenir une pièce centrale de certains jeux vidéo, avec l’arrivée des jeux « Play-to-earn ». Grâce à l’implémentation d’un système économique et crypto-monétaire, les joueurs peuvent jouer pour acquérir en récompense des NFT, qu’ils peuvent ensuite échanger ou vendre. C’est d’ailleurs le cas du projet d’Aiza World, un jeu construit sur la blockchain permettant de gagner des NFT. Le système économique de celui-ci permet par ailleurs aux joueurs d’utiliser les NFT du jeu comme bien collatéraux à un prêt, une pratique qui se développe progressivement.

 

La controverse autour des NFT n’échappe pas aux communautés gaming

Parmi les nombreuses annonces liées au développement de NFT par des éditeurs de jeux vidéo, toutes ont généré des sentiments partagés de la part de leur communauté.
En prenant l’exemple d’Ubisoft, l’un des premiers acteurs à prendre les devants, l’annonce du lancement de la plateforme d’échange de NFT « Quartz »  a suscité de nombreuses réactions négatives, dont la vidéo Youtube sortie pour l’annonce du projet; qui fait l’objet de 96 % d’interactions négatives.

Les 3 principales raisons de ce sentiment d’antipathie des communautés gaming à l’égard des NFT, abordées ouvertement par les fans sur les blogs et réseaux sociaux, sont :

L’aspect économique :

Les projets sont perçus comme un simple moyen de générer plus de profit de la part des éditeurs. On remarque également que les fans redoutent un effet spéculatif des NFT sur les jeux.

L’aspect écologique :

N’étant pourtant pas une réalité pour toutes, les blockchains sur lesquelles sont basés les NFT sont perçues comme très polluantes car énergivores.

Scam :

Certains considèrent que, puisque la technologie blockchain garantit l’authenticité et la propriété mais n’empêche pas d’utiliser l’image virtuelle d’un NFT, elle n’apporte pas de réelle valeur ajoutée et constitue une arnaque.

Tweet négatif en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft
Tweet négatif sur l'aspect environnemental en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft
Tweet négatif sur l'aspect scam en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft

Ainsi on remarque que les problématiques soulevées par les fans sont davantage réputationnelles et liées à une méconnaissance du concept, mais sont des sujets sensibles qui peuvent générer une animosité et avoir un impact fort sur l’image d’une marque. Il y a donc un réel besoin de communication, voire d’éducation, auprès des communautés gaming autour des aspects écologiques et sécuritaires que peuvent présenter un projet NFT.

 

Quels enseignements ?

Ayant comme vertu le principe de propriété numérique, les NFT paraissent donc diviser jusqu’aux communautés gaming elles-mêmes, pourtant habituées aux pratiques des digital goods. Les nombreuses annonces de projets NFT par les éditeurs de ces derniers mois ont ainsi créé la controverse chez les fans autour des sujets écologiques, éthiques, et moraux, générant de nombreuses réactions négatives en ligne. On remarque que si certains éditeurs ambitionnent d’adopter la technologie blockchain dans une optique long terme afin d’améliorer l’expérience de jeu par la personnalisation et l’interopérabilité de leurs IPs (et donc d’aller plus loin que les NFT), une partie non négligeable des joueurs rejettent aujourd’hui les NFT par conviction personnelle. Il semble donc encore un peu tôt pour que les éditeurs puissent intégrer ouvertement les NFT sans impacter la réputation de leur marque auprès de certains de leurs fans.

Au-delà des NFT et des opportunités qu’ils offrent, on peut se demander comment la blockchain peut être intégrée pour améliorer l’expérience de jeu et l’immersion, et ainsi espérer voir le gaming faire partie intégrante des métaverses de demain ? Car si aujourd’hui l’utilité et l’impact de certaines utilisations de la blockchain semblent encore incompris et perçus péjorativement, leur volonté est de révolutionner les pratiques web de demain.