Les opportunités et limites de l’esport olympique

Les opportunités et limites de l’esport olympique

L’esport olympique est un sujet qui provoque de nombreux débats en ligne. Présentant des opportunités variées pour l’olympisme comme pour le sport électronique, l’intégration de cette discipline à une compétition conçue pour le sport traditionnel s’avère complexe.

L'esport olympique aujourd'hui

Le Comité Olympique, ou CIO, a pour volonté d’exercer une présence dans le monde de l’esport, ce qui semble faire sens. Ce milieu permettrait notamment au CIO de toucher un public plus jeune que celui des Jeux Olympiques, ayant du mal à se renouveler. C'est ainsi qu'une première itération d’évènement olympique dédié à l’esport a vu le jour en juin 2023 : les Séries olympiques d’Esports.

Le concept est proche de celui des J.O. traditionnels : plusieurs jeux sont sélectionnés à l’avance, sur lesquels des compétiteurs s’affrontent pour obtenir une place sur le podium.

Les jeux qui furent choisis pour les Séries olympiques d'Esports, ou OES, sont uniquement des jeux pouvant être apparentés à des sports réels. Certains demandent même une pratique physique très proche de celle d’un sport traditionnel. Parmi eux on compte Virtual Taekwondo, Zwift pour le cyclisme ou même Fortnite, transformé en un jeu de tir sur cible pour l'occasion.

Un premier pas dans l’esport, mais à quel prix ?

L’évènement a suscité de nombreuses discussions en ligne, initiées par des communautés ne suivant pas les Jeux Olympiques traditionnels.

Alors, dans quelle mesure les Séries olympiques d'Esports ont-elles vraiment réussi à atteindre et satisfaire les amateurs du sport électronique ? Quelles sont les pistes d’amélioration et les opportunités envisageables pour le développement de l’esport olympique ?

Grâce à une pluralité de plateformes d'audience et de Listening, Digital Insighters donne sens à toutes ces données et propose des réponses à ces interrogations en se fondant sur des données qualitatives et quantitatives collectées en ligne.

Auteurs uniques

Mentions analysées

Engagement sur les médias sociaux

En savoir plus sur les enjeux et opportunités de l'esport olympique

Notre étude est composée de quatre parties distinctes :

Performances détaillées des OES

Analyse des discussions en ligne traitant de l'esport olympique

Étude des limites organisationnelles de l'esport olympique

Exploration des nombreuses opportunités offertes par l'esport olympique

Téléchargez gratuitement l'étude complète ci-dessous.

Gaming : des digital goods aux NFT

Gaming : des digital goods aux NFT

Les NFT suscitent depuis plusieurs mois un fort intérêt. Les digital goods étant particulièrement présents dans le secteur du gaming, les annonces de projets NFT par des éditeurs, connus ou nouveaux, sont de plus en plus nombreuses. Cette industrie, dans laquelle les digital goods sont employés depuis des années, paraît être idéale pour l'intégration des NFT, mais l'est-elle réellement en pratique ?

Entre entreprises pionnières et détracteurs, comment le monde du gaming passe-t-il des digital goods aux NFT ?

Qu'est ce qu'un NFT ?
Un NFT (jeton non-fongible), est un actif numérique qui s’appuie sur la technologie blockchain pour assurer son authenticité, son caractère unique et les droits de propriété associés. Souvent le fruit d’une collaboration; entre un créatif et un spécialiste de la blockchain, les NFT peuvent être considérés comme des œuvres d’art digitales uniques ou comme un moyen de faire partie d'une communauté et d'obtenir des avantages.

Avec un fort pic d’attention en Janvier, le terme "NFT" totalise plus de 160 millions de recherches sur Google d'Octobre à Mars. Les discussions en ligne autour des "NFT" abreuvent les réseaux sociaux générant plus de 460 millions de mentions sur la même période.

Evolution graphique du terme NFT

Puisque la thématique semble générer beaucoup d’intérêt auprès de certaines communautés, les marques s’intéressent de plus en plus à cette nouvelle opportunité, aux règles d'achat et de consommation singulières. Particulièrement dans le secteur du gaming, les ambitions des marques autour des NFT se développent de façon exponentielle. Allant d’Ubisoft annonçant la mise en place de Quartz, une plateforme d’échange de NFT  jusqu’à Krafton signant récemment avec Solana Labs, les annonces des éditeurs de jeux vidéo en matière de NFT se font de plus en plus nombreuses. Pourquoi l'industrie du gaming peut-elle être précurseure dans le domaine des NFT ? 

 

Les digital goods ne sont pas nouveaux pour les gamers

Popularisés dès 2012 avec la commercialisation des premiers skins dans les jeux de Team Fortress 2 et Counter Strike: Global Offensive, les digital goods sont présents sous différentes formes (accessoires, pouvoirs, ou encore musiques) depuis de nombreuses années déjà dans l’univers des jeux vidéo. Principalement exploités sur des jeux en ligne, ces services font partie intégrante des plateformes de gaming, permettant jusqu’à l’implémentation de systèmes monétaires et de troc propres à ces dernières.

Ces digital goods vont avoir des utilités diverses selon les jeux. Certains sont des personnages ou des objets que l’on va pouvoir jouer une fois débloqués quand d’autres octroient de nouvelles habilités. La majorité de ces accessoires amènent surtout une plus-value visuelle personnalisée pour ceux qui les possèdent. Elle permet à la fois de valoriser son "style" dans le jeu mais également de se démarquer des autres joueurs. Sur la plateforme Steam par exemple, les skins d’armes du jeu CS:GO s’échangent aux prix de quelques centimes pour les plus abordables, jusqu’à plusieurs milliers d’euros. Leur prix final est souvent déterminé par la demande elle-même, l’aspect visuel artistique et la rareté de l’item.

Gaming digital good - skin CS:GO M4A4 Howl
Skin CS:GO M4A4 Howl
Valeur sur la marketplace : 7 000€

Vous l’aurez compris, les digital goods ne sont pas étrangers à l’univers avant-gardiste du gaming, qui au contraire paraît donc être le terrain d’expérimentation idéal des NFT et de ces pratiques futures.

 

Les NFT, une suite logique pour les acteurs du jeu vidéo ?

Gaming - NFT Castlevania - Vampire Killer

Pour célébrer les 35 ans de Castlevania, Konami a lancé en janvier une collection de 14 NFT emblématiques du jeu, disponibles aux enchères sur la plateforme OpenSea. Si cette initiative constitue surtout un premier pas pour l’entreprise dans le Web3, l’opération est un succès financier puisque ceux-ci se sont vendus pour un total de plus de $162 000, dont une œuvre de la carte du château de Dracula du jeu original acquise pour $26 000.

Si certains éditeurs lancent des collections de NFT, d’autres affichent une volonté de se positionner dans ce domaine en s'inscrivant dans le long terme.

 

C’est le cas de SEGA qui annonce chercher à intégrer la technologie blockchain à son projet "Super Game" afin de "relier des jeux différents aux uns et aux autres" a révélé le producteur Masayoshi Kikuchi. Les mêmes NFT seraient donc utilisables par les joueurs dans différents jeux SEGA. L’interopérabilité des IPs (Intellectual Properties) en connectant les jeux entre eux par le biais des NFT permettraient non seulement de valoriser la personnalisation de l’expérience de jeu et l’immersion, mais constituerait également un moyen efficace de fidéliser les joueurs à la gamme de jeux de sa marque.

L'avènement des play-to-earn

Les NFT commencent à devenir une pièce centrale de certains jeux vidéo, avec l'arrivée des jeux "Play-to-earn". Grâce à l’implémentation d’un système économique et crypto-monétaire, les joueurs peuvent jouer pour acquérir en récompense des NFT, qu'ils peuvent ensuite échanger ou vendre. C’est d’ailleurs le cas du projet d’Aiza World, un jeu construit sur la blockchain permettant de gagner des NFT. Le système économique de celui-ci permet par ailleurs aux joueurs d’utiliser les NFT du jeu comme bien collatéraux à un prêt, une pratique qui se développe progressivement.

 

La controverse autour des NFT n'échappe pas aux communautés gaming

Parmi les nombreuses annonces liées au développement de NFT par des éditeurs de jeux vidéo, toutes ont généré des sentiments partagés de la part de leur communauté.
En prenant l’exemple d’Ubisoft, l’un des premiers acteurs à prendre les devants, l’annonce du lancement de la plateforme d’échange de NFT "Quartz"  a suscité de nombreuses réactions négatives, dont la vidéo Youtube sortie pour l'annonce du projet; qui fait l’objet de 96 % d’interactions négatives.

Les 3 principales raisons de ce sentiment d’antipathie des communautés gaming à l’égard des NFT, abordées ouvertement par les fans sur les blogs et réseaux sociaux, sont :

L’aspect économique :

Les projets sont perçus comme un simple moyen de générer plus de profit de la part des éditeurs. On remarque également que les fans redoutent un effet spéculatif des NFT sur les jeux.

L’aspect écologique :

N’étant pourtant pas une réalité pour toutes, les blockchains sur lesquelles sont basés les NFT sont perçues comme très polluantes car énergivores.

Scam :

Certains considèrent que, puisque la technologie blockchain garantit l'authenticité et la propriété mais n'empêche pas d'utiliser l'image virtuelle d'un NFT, elle n'apporte pas de réelle valeur ajoutée et constitue une arnaque.

Tweet négatif en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft
Tweet négatif sur l'aspect environnemental en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft
Tweet négatif sur l'aspect scam en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft

Ainsi on remarque que les problématiques soulevées par les fans sont davantage réputationnelles et liées à une méconnaissance du concept, mais sont des sujets sensibles qui peuvent générer une animosité et avoir un impact fort sur l’image d’une marque. Il y a donc un réel besoin de communication, voire d'éducation, auprès des communautés gaming autour des aspects écologiques et sécuritaires que peuvent présenter un projet NFT.

 

Quels enseignements ?

Ayant comme vertu le principe de propriété numérique, les NFT paraissent donc diviser jusqu’aux communautés gaming elles-mêmes, pourtant habituées aux pratiques des digital goods. Les nombreuses annonces de projets NFT par les éditeurs de ces derniers mois ont ainsi créé la controverse chez les fans autour des sujets écologiques, éthiques, et moraux, générant de nombreuses réactions négatives en ligne. On remarque que si certains éditeurs ambitionnent d’adopter la technologie blockchain dans une optique long terme afin d'améliorer l’expérience de jeu par la personnalisation et l’interopérabilité de leurs IPs (et donc d'aller plus loin que les NFT), une partie non négligeable des joueurs rejettent aujourd’hui les NFT par conviction personnelle. Il semble donc encore un peu tôt pour que les éditeurs puissent intégrer ouvertement les NFT sans impacter la réputation de leur marque auprès de certains de leurs fans.

Au-delà des NFT et des opportunités qu’ils offrent, on peut se demander comment la blockchain peut être intégrée pour améliorer l’expérience de jeu et l’immersion, et ainsi espérer voir le gaming faire partie intégrante des métaverses de demain ? Car si aujourd’hui l’utilité et l’impact de certaines utilisations de la blockchain semblent encore incompris et perçus péjorativement, leur volonté est de révolutionner les pratiques web de demain.

Les forces alliées du gaming contre Activision-Blizzard

Les forces alliées du gaming contre Activision-Blizzard

La controverse qui implique Activision-Blizzard a pris une tournure inattendue en novembre dernier, puisque trois de ses principaux partenaires lui ont tourné le dos. La réaction du public a été majoritairement positive mais un nuage de doute sur les ramifications concrètes de ces événements plane sur le secteur du jeu vidéo.

Activision-Blizzard est sous haute surveillance depuis l'été 2021

Le 20 juillet 2021, le California Department of Fair Employment and Housing dépose une plainte contre Activision-Blizzard pour discrimination et harcèlement sexuel à l'encontre des femmes sur le lieu de travail. La société a nié les accusations en les qualifiant de "déformées et fausses" et son PDG, Bobby Kotick, a déclaré ne pas être au courant de ces problèmes. Depuis lors, de grands changements auraient été opérés au sein de l'entreprise : des employés haut placés ont été licenciés pour mauvaise conduite, des chefs de service ont quitté leur poste et des comités internes ont été formés pour tenter d'apporter un changement durable à la culture de l'entreprise.

Ceci nous amène à novembre 2021 et à la publication de l'article du Wall Street Journal révélant plus de détails sur le harcèlement, la discrimination et l'intimidation au sein de l'entreprise. On y apprend notamment que le PDG Bobby Kotick était au courant de tous les problèmes de harcèlement, qu'il est personnellement intervenu dans une enquête interne et qu'il a menacé de mort son assistant(e).

Les événements ont pris une tournure inattendue

La réaction du public à ces révélations a été exactement celle à laquelle on pouvait s'attendre : mauvaise. Par la suite, les événements ont pris une tournure plus intense. Les 3 PDGs des 3 plus grandes sociétés de jeux vidéo (et des 3 principaux fabricants de consoles) sont venus dénoncer les pratiques d'Activision.

Voici une rapide chronologie :

  • 16 novembre 2021 : publication de l'article du Wall Street Journal.
  • 17 novembre 2021 : Le président-directeur général de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, adresse un email interne à tous les employés de PlayStation pour leur dire qu'il est "découragé et franchement stupéfait" par les nouvelles révélations qui ont été faites. L'email est immédiatement divulgué au public.
  • 18 novembre 2021 : Phil Spencer de Xbox a envoyé un email à son personnel condamnant les actions d'Activision et disant que "Ce type de comportement n'a pas sa place dans notre industrie". Il est allé jusqu'à dire que Xbox et Microsoft feraient des "ajustements proactifs continus" dans leur relation avec Activision-Blizzard. L'email a rapidement été divulgué au public.
  • 23 novembre 2021 : Doug Bowser, président de Nintendo USA, a trouvé "ces comptes affligeants et dérangeants". Il poursuit en disant que le personnel de Nintendo a été "en contact avec Activision" et a pris des dispositions (sans préciser lesquelles).

Trois géants du jeu vidéo tournent le dos à l'un de leurs principaux partenaires.

Cela est très inhabituel, c'est sans précédent. Les trois géants du jeu vidéo que sont Sony Entertainment, Xbox et Nintendo, tournent le dos à l'un de leurs principaux partenaires. Le plus surprenant dans cette liste est PlayStation, de part l'accord d'exclusivité avec Activision concernant la franchise Call of Duty (les joueurs de CoD sur PlayStation obtiennent régulièrement du contenu exclusif auxquels n'ont pas accès les joueurs des autres plateformes). Ils ont été les premiers à prendre position sur le sujet.

Les Big Three ont décidé de préserver leur réputation en prenant publiquement position contre les pratiques discriminatoires d'Activision-Blizzard. Ils envoient un message fort à leurs clients et au public en général.

Les Big Three ont-ils réussi leur communication ? Jetons un coup d'œil aux chiffres

Activision blizzard mentions over time

Avec une moyenne de 12 000 mentions au cours des 30 derniers jours, nous pouvons constater à quels moments les mentions sont montées en flèche.

  1. La période du 16 au 20 novembre est liée à la publication de l'article et à la prise de position des PDG de PlayStation et Xbox sur la question.
  2. Le deuxième pic, qui est beaucoup plus élevé que le premier, est associé à l'email interne de Doug Bowser. Comme nous pouvons le constater, la prise de position de Nintendo a provoqué un nombre beaucoup plus important de réactions, car il est vraiment inhabituel de la part de Nintendo de s'impliquer dans ce type de controverses.

Sur ces 12 000 mentions, nous avons retenu celles provenant de Twitter (~8 000 tweets) et avons réparti les auteurs uniques en groupes d'affinité qui nous ont permis de mieux comprendre les communautés derrière les mentions. Voici ce que nous avons trouvé :

Des réactions positives avec un soupçon de doute

Les réactions ont été majoritairement positives, les gens étant agréablement surpris par la tournure des événements. Ils espèrent que cela provoquera un changement dans le monde du jeu vidéo. Le public a également été surpris par la fermeté de la déclaration de M. Spencer.

3 PDG des principaux constructeurs de consoles de jeux videos
Okie Dokie about Activision
Spencer - firmly worded about Activision

Bien que les internautes aient été heureux de voir leurs marques de jeux vidéo préférées prendre position, beaucoup se demandaient si des mesures concrètes seraient prises à l'avenir, comme le retrait temporaire des jeux d'Activision des stores respectifs ou un boycott total de leurs jeux. Certains ont déclaré que si rien de concret ne suivrait ces déclarations audacieuses, une réelle opportunité de changement au sein de l'industrie du jeu allait être perdue.

Kotick needs to go about Activision
Proper Stance

Nombreux sont ceux qui y ont vu un moyen pour les Big Three de se couvrir, sachant qu'ils sont eux-mêmes coupables des mêmes pratiques discriminatoires. Prendre position leur permettrait d'encaisser le coup et de régler rétroactivement les futurs problèmes de ce type. Par un ironique coup du sort, c'est exactement ce qui s'est passé. Le 23 novembre, exactement six jours après le discours de Jim Ryan, PlayStation a fait l'objet d'un procès pour discrimination sexuelle de la part de l'un de ses anciens employés.

PlayStation Lawsuit headline
Relieved its not just us Activision
PS Allegation reaction

L'impact sur les consommateurs est négligeable (pour l'instant)

La position des Big Three sur la question a-t-elle influencé les décisions des joueurs et des créateurs de contenu quant à l'achat ou à la création de contenu pour les jeux d'Activision ? C'est difficile à dire.

Certains internautes espéraient que cela déclencherait une réaction importante et que le public commenceraient à abandonner les jeux de ces géants, comme l'ont fait certains créateurs l'été suivant la première série de révélations.

Content Creators

En effet, le jeu phare de Blizzard, World of Warcraft, connaît un déclin constant de sa base de joueurs depuis des mois, mais ce déclin est principalement lié à des problèmes dans le jeu et à des problèmes liés aux derniers updates. La controverse n'aide pas mais il est peu probable qu'elle soit le facteur principal de cette baisse des chiffres.

World of Warcraft numbers drop

Des résultats récents ont également révélé que les dernières ventes de Call of Duty n'ont pas été au rendez-vous comparé aux versions précédentes qui ont battu des records. Une étude réalisée par GamesIndustry.biz a permis de comprendre pourquoi le dernier numéro de CoD n'a pas été aussi populaire.

GameIndustry biz Call of Duty study

Les principales raisons sont l'abondance de jeux (il y a trop de Call of Duty), et une aversion pour l'univers de la Seconde Guerre mondiale. La controverse ne représente que 6 % de l'ensemble raisons négatives, un chiffre faible mais qui pourrait potentiellement augmenter.

Cela va dans le sens de la répartition des communautés que nous avons présentée précédemment. Aucune communauté centrée sur CoD ne s'est exprimée sur le sujet, ce qui signifie probablement que les fans de Call of Duty s'en moquent ou choisissent de ne pas exprimer leur opinion sur le sujet.

Le moment #MeToo de l'industrie du jeu vidéo

L'industrie du jeu vit son propre moment #MeToo avec de plus en plus de révélations de cultures d'entreprise toxiques systématiques, Activision-Blizzard étant la dernière d'une longue série de coupables.
Les événements récents ont montré que l'industrie du jeu commence à prêter davantage attention à la réputation de ses partenaires. C'est du moins ce qu'il semble. L'avenir nous dira si les trois grands du jeu video feront suivre leurs paroles d'actions concrètes, ce qui créera un précédent pour le reste du secteur.