Gaming : des digital goods aux NFT

Gaming : des digital goods aux NFT

Les NFT suscitent depuis plusieurs mois un fort intérêt. Les digital goods étant particulièrement présents dans le secteur du gaming, les annonces de projets NFT par des éditeurs, connus ou nouveaux, sont de plus en plus nombreuses. Cette industrie, dans laquelle les digital goods sont employés depuis des années, paraît être idéale pour l'intégration des NFT, mais l'est-elle réellement en pratique ?

Entre entreprises pionnières et détracteurs, comment le monde du gaming passe-t-il des digital goods aux NFT ?

Qu'est ce qu'un NFT ?
Un NFT (jeton non-fongible), est un actif numérique qui s’appuie sur la technologie blockchain pour assurer son authenticité, son caractère unique et les droits de propriété associés. Souvent le fruit d’une collaboration; entre un créatif et un spécialiste de la blockchain, les NFT peuvent être considérés comme des œuvres d’art digitales uniques ou comme un moyen de faire partie d'une communauté et d'obtenir des avantages.

Avec un fort pic d’attention en Janvier, le terme "NFT" totalise plus de 160 millions de recherches sur Google d'Octobre à Mars. Les discussions en ligne autour des "NFT" abreuvent les réseaux sociaux générant plus de 460 millions de mentions sur la même période.

Evolution graphique du terme NFT

Puisque la thématique semble générer beaucoup d’intérêt auprès de certaines communautés, les marques s’intéressent de plus en plus à cette nouvelle opportunité, aux règles d'achat et de consommation singulières. Particulièrement dans le secteur du gaming, les ambitions des marques autour des NFT se développent de façon exponentielle. Allant d’Ubisoft annonçant la mise en place de Quartz, une plateforme d’échange de NFT  jusqu’à Krafton signant récemment avec Solana Labs, les annonces des éditeurs de jeux vidéo en matière de NFT se font de plus en plus nombreuses. Pourquoi l'industrie du gaming peut-elle être précurseure dans le domaine des NFT ? 

 

Les digital goods ne sont pas nouveaux pour les gamers

Popularisés dès 2012 avec la commercialisation des premiers skins dans les jeux de Team Fortress 2 et Counter Strike: Global Offensive, les digital goods sont présents sous différentes formes (accessoires, pouvoirs, ou encore musiques) depuis de nombreuses années déjà dans l’univers des jeux vidéo. Principalement exploités sur des jeux en ligne, ces services font partie intégrante des plateformes de gaming, permettant jusqu’à l’implémentation de systèmes monétaires et de troc propres à ces dernières.

Ces digital goods vont avoir des utilités diverses selon les jeux. Certains sont des personnages ou des objets que l’on va pouvoir jouer une fois débloqués quand d’autres octroient de nouvelles habilités. La majorité de ces accessoires amènent surtout une plus-value visuelle personnalisée pour ceux qui les possèdent. Elle permet à la fois de valoriser son "style" dans le jeu mais également de se démarquer des autres joueurs. Sur la plateforme Steam par exemple, les skins d’armes du jeu CS:GO s’échangent aux prix de quelques centimes pour les plus abordables, jusqu’à plusieurs milliers d’euros. Leur prix final est souvent déterminé par la demande elle-même, l’aspect visuel artistique et la rareté de l’item.

Gaming digital good - skin CS:GO M4A4 Howl
Skin CS:GO M4A4 Howl
Valeur sur la marketplace : 7 000€

Vous l’aurez compris, les digital goods ne sont pas étrangers à l’univers avant-gardiste du gaming, qui au contraire paraît donc être le terrain d’expérimentation idéal des NFT et de ces pratiques futures.

 

Les NFT, une suite logique pour les acteurs du jeu vidéo ?

Gaming - NFT Castlevania - Vampire Killer

Pour célébrer les 35 ans de Castlevania, Konami a lancé en janvier une collection de 14 NFT emblématiques du jeu, disponibles aux enchères sur la plateforme OpenSea. Si cette initiative constitue surtout un premier pas pour l’entreprise dans le Web3, l’opération est un succès financier puisque ceux-ci se sont vendus pour un total de plus de $162 000, dont une œuvre de la carte du château de Dracula du jeu original acquise pour $26 000.

Si certains éditeurs lancent des collections de NFT, d’autres affichent une volonté de se positionner dans ce domaine en s'inscrivant dans le long terme.

 

C’est le cas de SEGA qui annonce chercher à intégrer la technologie blockchain à son projet "Super Game" afin de "relier des jeux différents aux uns et aux autres" a révélé le producteur Masayoshi Kikuchi. Les mêmes NFT seraient donc utilisables par les joueurs dans différents jeux SEGA. L’interopérabilité des IPs (Intellectual Properties) en connectant les jeux entre eux par le biais des NFT permettraient non seulement de valoriser la personnalisation de l’expérience de jeu et l’immersion, mais constituerait également un moyen efficace de fidéliser les joueurs à la gamme de jeux de sa marque.

L'avènement des play-to-earn

Les NFT commencent à devenir une pièce centrale de certains jeux vidéo, avec l'arrivée des jeux "Play-to-earn". Grâce à l’implémentation d’un système économique et crypto-monétaire, les joueurs peuvent jouer pour acquérir en récompense des NFT, qu'ils peuvent ensuite échanger ou vendre. C’est d’ailleurs le cas du projet d’Aiza World, un jeu construit sur la blockchain permettant de gagner des NFT. Le système économique de celui-ci permet par ailleurs aux joueurs d’utiliser les NFT du jeu comme bien collatéraux à un prêt, une pratique qui se développe progressivement.

 

La controverse autour des NFT n'échappe pas aux communautés gaming

Parmi les nombreuses annonces liées au développement de NFT par des éditeurs de jeux vidéo, toutes ont généré des sentiments partagés de la part de leur communauté.
En prenant l’exemple d’Ubisoft, l’un des premiers acteurs à prendre les devants, l’annonce du lancement de la plateforme d’échange de NFT "Quartz"  a suscité de nombreuses réactions négatives, dont la vidéo Youtube sortie pour l'annonce du projet; qui fait l’objet de 96 % d’interactions négatives.

Les 3 principales raisons de ce sentiment d’antipathie des communautés gaming à l’égard des NFT, abordées ouvertement par les fans sur les blogs et réseaux sociaux, sont :

L’aspect économique :

Les projets sont perçus comme un simple moyen de générer plus de profit de la part des éditeurs. On remarque également que les fans redoutent un effet spéculatif des NFT sur les jeux.

L’aspect écologique :

N’étant pourtant pas une réalité pour toutes, les blockchains sur lesquelles sont basés les NFT sont perçues comme très polluantes car énergivores.

Scam :

Certains considèrent que, puisque la technologie blockchain garantit l'authenticité et la propriété mais n'empêche pas d'utiliser l'image virtuelle d'un NFT, elle n'apporte pas de réelle valeur ajoutée et constitue une arnaque.

Tweet négatif en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft
Tweet négatif sur l'aspect environnemental en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft
Tweet négatif sur l'aspect scam en réaction à l'annonce Quartz NFT d'Ubisoft

Ainsi on remarque que les problématiques soulevées par les fans sont davantage réputationnelles et liées à une méconnaissance du concept, mais sont des sujets sensibles qui peuvent générer une animosité et avoir un impact fort sur l’image d’une marque. Il y a donc un réel besoin de communication, voire d'éducation, auprès des communautés gaming autour des aspects écologiques et sécuritaires que peuvent présenter un projet NFT.

 

Quels enseignements ?

Ayant comme vertu le principe de propriété numérique, les NFT paraissent donc diviser jusqu’aux communautés gaming elles-mêmes, pourtant habituées aux pratiques des digital goods. Les nombreuses annonces de projets NFT par les éditeurs de ces derniers mois ont ainsi créé la controverse chez les fans autour des sujets écologiques, éthiques, et moraux, générant de nombreuses réactions négatives en ligne. On remarque que si certains éditeurs ambitionnent d’adopter la technologie blockchain dans une optique long terme afin d'améliorer l’expérience de jeu par la personnalisation et l’interopérabilité de leurs IPs (et donc d'aller plus loin que les NFT), une partie non négligeable des joueurs rejettent aujourd’hui les NFT par conviction personnelle. Il semble donc encore un peu tôt pour que les éditeurs puissent intégrer ouvertement les NFT sans impacter la réputation de leur marque auprès de certains de leurs fans.

Au-delà des NFT et des opportunités qu’ils offrent, on peut se demander comment la blockchain peut être intégrée pour améliorer l’expérience de jeu et l’immersion, et ainsi espérer voir le gaming faire partie intégrante des métaverses de demain ? Car si aujourd’hui l’utilité et l’impact de certaines utilisations de la blockchain semblent encore incompris et perçus péjorativement, leur volonté est de révolutionner les pratiques web de demain.

L’album mythique du Wu-Tang Clan est acquis par un groupe de collectionneurs de NFT : PleasrDAO.

L’album mythique du Wu-Tang Clan est acquis par un groupe de collectionneurs de NFT : PleasrDAO.

PleasrDAO, collectif de collectionneurs de NFT, a confirmé être le nouveau propriétaire de l'album secret du Wu-Tang Clan "Once Upon A Time In Shaolin".

(Qu'est-ce qu'une DAO ?)

 

L’histoire de l’album "Once Upon a Time In Shaolin" du Wu-Tang Clan.

Il s'agit du 7e album studio du groupe de hip-hop américain Wu-Tang Clan. De façon incroyable, ils n'en ont fait qu'un seul exemplaire lors de sa sortie en 2015. Apparemment, le projet est l'œuvre musicale la plus chère jamais vendue.

L'album de 31 titres sur deux CD a été conçu puis produit par Cilvaringz aux côtés de RZA en secret pendant six ans à partir de 2007. Tous les membres du Wu-Tang Clan y figurent, à l'exception d'Ol' Dirty Bastard, décédé en 2004.

“We’re about to put out a piece of art like nobody else has done in the history of music…This is like someone having the scepter of an Egyptian king.”

- RZA, The Abbott, chef du Wu-Tang Clan, 2015

Cet album est une réponse à la dévaluation de la musique à l'ère du numérique. Une fois terminé, ils ont pressé un seul exemplaire qui a été inséré dans une boîte recouverte de cuir avec, à l'intérieur, une "boîte dans une boîte" plaquée nickel/argent, réalisée par l'artiste britannico-marocain Yahya.

La possession de cette œuvre artistique s'accompagne d’un contrat légal aux règles strictes : le Wu-Tang Clan interdit au propriétaire de l’album sa diffusion au grand public sous quelque forme que ce soit jusqu'en 2103. Ni copie, ni numérisation, ni streaming, ni diffusion sur les ondes… Toutefois, il est possible d'écouter l'album rare du groupe lors de soirées d'écoute ou d'expositions de type galerie.

L’histoire rocambolesque de cet album secret, digne d’un film.

Cette œuvre d’art unique a été vendue aux enchères en 2015 à 2 M$, ce qui en fait l'œuvre musicale la plus chère jamais vendue. L'acheteur anonyme s'était avéré être Martin Shkreli, alors jeune gérant d'un fonds d'investissement spécialisé dans l'industrie pharmaceutique, connu sous le pseudonyme "Pharma Bro".

Il s'était fait connaître pour avoir multiplié par 55 le prix d'un médicament destiné aux séropositifs, ce qui lui avait valu le surnom d'"homme le plus détesté d'Amérique". Pour en rajouter, il se met en scène sur les réseaux sociaux dans des vidéos de plusieurs heures, menaçant de détruire ce disque tant convoité et utilisant le coffret comme sous-verre pour sa bière. Cela lui a valu des menaces du Wu-Tang Clan, de rentrer par effraction chez lui pour reprendre l’album.

Il fut arrêté fin 2015 pour fraudes boursières. En 2018, un tribunal a ordonné la confiscation des biens de Shkreli, dont Once Upon a Time in Shaolin. L'album est resté dans une chambre forte à température contrôlée dans le sous-sol du ministère de la Justice. Le ministère de la Justice américaine a organisé sa vente aux enchères cet été.

PleasrDAO, ce collectif de collectionneurs de NFT, acquiert l’album « Once upon a time in Shaolin ».

Après quelques mois de mystère, le 20 octobre dernier, PleasrDAO a confirmé être le nouveau propriétaire de l'album unique du Wu-Tang Clan "Once Upon A Time In Shaolin". Ils partagent désormais la propriété collective de cet album unique. Au départ, les détails concernant l'achat de l'album étaient entourés de mystère.

PleasrDAO a acquis l'album en juillet pour 4 M $, suite de sa vente par le gouvernement fédéral. L’album, qui était dans une chambre forte de l'hôtel Royal Mansour à Marrakech depuis 2014 (date de sa sortie) a été transféré en septembre dernier dans un coffre-fort quelque part à New York.

Pour l'occasion, PleasrDAO a réalisé et publié une vidéo afin de partager ce moment unique. Dans cette vidéo, on voit Jamis Johnson, Chief Pleasing Officer de PleasrDAO, ouvrir le coffre, découvrir l'objet précieux et écouter l'album grâce à un bon vieux discman.

Qui est ce collectif décentralisé appelé PleasrDAO ?

PleasrDAO est une organisation autonome décentralisée (DAO) dont l’objectif principal est l’achat collectif d’œuvres numériques NFT. Les 74 membres du collectif PleasrDAO, composé de collectionneurs de NFT et d’artistes numériques, investissent ensemble dans les NFT de grande valeur, se partageant ainsi la propriété de leur collection, via des contrats intelligents.

Comme dans toutes les DAO, il n’y a pas de gouvernance centrale, et les problèmes sont décidés via un système de vote, des conversations Twitter, des contrats intelligents et des discussions de groupe.

PleasrDAO a fait parler de son collectif dans la presse en avril dernier, lorsqu’ils ont acheté un NFT à Edward Snowden pour 5,5 M $.

Timeline social listening PleasrDAO. Les pics de conversation sont autour de leurs transactions majeures de NFTs.

Les discussions en ligne à propos de PleasrDAO commencent en mars dernier, et représentent 34,3 K mentions. Les volumes de mentions à travers les derniers mois reflètent leurs transactions majeures de NFT, et plus récemment l’acquisition de l’album du Wu-Tang Clan.

Les volumes de mentions à travers les derniers mois reflètent leurs transactions majeures, que ce soit de l'achat ou de la revente de NFT. On voit bien que la récente annonce d’acquisition de l’album du Wu-Tang Clan a généré un pic très important, plus important que pour les transactions de NFT. Cette opération a dépassé la sphère des crypto-addicts et a touché une sphère médiatique musique, et donc public bien plus large.

Les DAO sont-elles le futur de l’entrepreneuriat ?

Les DAO sont-elles le futur de l’entrepreneuriat ?

Avec l'émergence des technologies blockchain, de nouveaux types d'organisations se mettent en place, avec la volonté de pallier les faiblesses des organisations traditionnelles. Le manque de flexibilité, de transparence, et un modèle hiérarchique ne plaisaient pas aux petits génies de la Silicon Valley. Ils décident alors de créer un tout nouveau type d'organisation : les DAO.

Une organisation basée sur la transparence de ses actions et la décentralisation de sa gouvernance.

Une DAO (Decentralized Autonomous Organization) est une organisation décentralisée dont les règles de gouvernance sont automatisées et inscrites de façon immuable dans une blockchain (Blockchain France). Chaque internaute peut consulter ses règles, garantissant une transparence totale dans la gouvernance et les actions de l’organisation.

Puisque toutes les règles sont rédigées clairement dans la blockchain, cela limite la confiance/méfiance envers les collaborateurs. La notion de "trustless" apparait, une expression qui indique qu'on fait confiance en l'exécution d'une décision par du code informatique plutôt qu'en celle d'un humain.

Ce qui est inscrit dans la blockchain par les fondateurs régie la gouvernance des DAO. Des pouvoirs de vote sur des décisions stratégiques peuvent alors être donnés à l’ensemble des membres, ou à seulement un petit groupe.

Deux façon de travailler pour une DAO : exécuter de petites tâches, ou gérer un projet de plus grande ampleur.

Il existe deux façons de travailler pour une DAO.

  1. Raid/Sprints

Les Raids ou Sprints correspondent à des missions courtes et temporaire. Dans chaque DAO, un tableau de bord présente une liste de tickets, des tâches qui doivent être exécutées (ex : prendre des notes de la prochaine réunion), associées à une rémunération précise (ex: 3 actions dans la DAO). Il est alors possible de saisir l’un de ces tickets, de l’exécuter, et de se voir rémunérer pour cela. La rémunération se fait alors soit via des smart-contract, qui assurent une rémunération automatique une fois la tâche réalisée, ou après la validation des autres collaborateurs, généralement sous forme de vote.

  1. Guilds/Squads

Une fois quelques Raids/Sprints réalisés, un membre peut avoir le besoin de s’investir davantage dans la DAO. Il a alors la possibilité de manager un projet plus implorant, et créer alors une Guild ou Squad. Pour ces projets, la rémunération sous forme d’actions n’est pas toujours suffisante. Il existe alors des rémunérations sous forme de salaires en Dollars ou cryptomonnaie.

Les DAO se rapprochent d'un modèle traditionnelle et commencent à recruter des salariés.

En général, un petit groupe est à l'initiative d'une DAO. Nous appellerons ce groupe l'équipe originelle. Cette équipe s'organise autour d'outils comme Slack ou Discord pour communiquer entre eux et faire avancer le projet.

A mesure que la DAO se développe, l'équipe originelle va avoir besoin de soutient. L'équipe support fait son apparition. Cette équipe utilise les mêmes moyens de communication que l'équipe originelle, en plus de chats privés pour piloter le projet. Un chef d'équipe, membre actif de l'équipe originelle, manage ce groupe de travail.

Ce projet annexe a un coût. Il comporte le financement lié au développement (outils, matériels, logiciels) mais également le salaire du chef d'équipe. Ce dernier présente alors ce besoin de financement à l'ensemble de ses membres. S'en suit un vote pour déterminer si oui, on non, le projet et le financement sont acceptés.

C'est ainsi que les premiers membres de DAO se voient salariés, à l'image d'organisations plus traditionnelles.

En résumé, une DAO est une organisation transparente, dirigée par ses membres, dans laquelle il est impossible de frauder.

Une DAO est une organisation régie par la blockchain et caractérisée par la transparence de ses actions. Ses membres, souvent à temps partiel, remplissent des tâches en échange de rémunération (actions ou Dollars). Une DAO est une organisation supranationale, ouverte à tous, qui ne s’appuie sur aucune juridiction et où personne ne peut frauder puisque l’ensemble des règles fonctionne avec du code informatique.

Le schéma n’est pas parfait et des limites viennent s’y opposer.

Si le système repose sur la « trustless », cela peut cependant être remis en cause. Les votes reposent sur les collaborateurs, qui décident de façon subjective si une tâche a été correctement réalisée ou non. De plus, si le système de gouvernance se veut décentralisé, un fondateur peut tout à fait inscrire dans la blockchain qu’il est le seul décisionnaire.

Les DAO se voient de plus en plus présente, dans de nombreux secteurs dont celui de l’art.

Certaines organisations deviennent si puissantes qu’elles deviennent incontournables dans de nombreux secteurs comme la finance, les assurances, mais également le secteur de l’art. Si les NFT et les Métaverses étaient les premiers terrains de jeux des DAO, ces dernières se mettent à explorer l’art physique. L’exemple le plus récent et celui de la DAO PleasrDAO. L’organisation vient d’acquérir l’exemplaire unique d’un album du Wu-Tang Clan pour 4 millions de dollars.

Le métaverse, successeur d’Internet ?

Le métaverse, successeur d’Internet ?

Les idées technologiques les plus révolutionnaires commencent souvent par être des “buzzwords” avant d’être cohérentes et articulées. Le nouveau jargon semble sorti de nulle part, et il devient vite sur-utilisé malgré son manque d’explication ; on peut penser à l’Internet des objets, au cloud… Certains de ces concepts pérennes sont ensuite acceptés et intégrés à la vie quotidienne comme s’ils avaient toujours existé. A l’image d’Internet il y a 30 ans, le métaverse pourrait drastiquement changer le monde et ses possibilités. Mais qu’est-ce que le métaverse ?

 

Contexte historique et définition

L’idée trouve sa source dans la science-fiction. Neil Gibson imagine dans son livre Neuromancer des hackers errant dans une réalité virtuelle, mais c’est Neil Stephenson qui emploie pour la première fois le terme dans Samouraï Virtuel. Matthew Ball, investisseur en capital-risque canadien et partisan des métaverses, en a conceptualisé les frontières de la façon suivante. 

Un métaverse est un monde qui :

 

  • Est persistent. Il ne s'arrête jamais, ne redémarre pas, ne se met jamais en pause.
  • Est synchrone. Tous les événements se déroulent au même moment pour tous les participants.
  • Est interactif. On y trouve des contenus et des expériences créés par des individus ou des organisations, pour d'autres individus.
  • Possède une économie fonctionnelle. Cela assure la propriété privée et la rémunération des créateurs in-game. 
  • Respecte l'interopérabilité. Il s'agit d'un système capable d'assurer le bon fonctionnement et la compatibilité des produits d'un univers virtuel à un autre.
  • Utilise des avatars numériques. C'est le principal moyen d'interaction.

Il ne s'agit cependant pas de :

 

  • Un monde virtuel. Les mondes virtuels et les jeux avec des personnages non-joueurs basés sur une IA simple existent depuis des décennies, tout comme ceux peuplés de joueurs « réels ». Il s’agit juste d’un univers synthétique et fictif conçu dans le seul but de jouer.
  • Une réalité virtuelle. La réalité virtuelle est une façon d’expérimenter un monde ou un espace virtuel. La sensation de présence dans ce monde virtuel n'en fait pas pour autant un métaverse.
  • Un jeu vidéo.
  • Une économie virtuelle. Ces dernières existent déjà dans de nombreux jeux
  • Un parc d'attractions virtuel
  • Une nouvelle boutique d'applications.

En synthèse

Le métaverse est un espace collectif virtuel partagé, créé par la convergence de la réalité physique virtuellement améliorée et de l'espace virtuel physiquement persistant, y compris la somme de tous les mondes virtuels, la réalité augmentée et Internet.

Analyse des mondes virtuels existants

Au vu de la définition établie, peut-on considérer qu’il existe déjà des métaverses ?

Fortnite
Roblox

Fortnite, le colosse de l’industrie du jeu vidéo créé par Epic Games, est souvent considéré comme un métaverse. En effet, le jeu, qui n’était au départ qu’un battle royale, accueille désormais des concerts virtuels avec des supers stars comme Travis Scott (12 millions de spectateurs dans le jeu) et le DJ Marshmello (10,7 millions de spectateurs). Via le mode créatif, Fortnite permet aux joueurs de créer et de partager leurs propres univers et mini-jeux. Ils peuvent aussi interagir avec leur entourage grâce à leurs avatars virtuels. Pourtant, la liberté créative est contrainte, car les joueurs sont limités aux actions prédéterminées par Epic Games.

Roblox, la plateforme de jeu en ligne permet aux utilisateurs de créer leurs propres jeux vidéo (qui rivalisent parfois avec la portée et la qualité des jeux créés par les plus grands éditeurs de l’industrie). Ces mini-jeux peuvent assurer une rémunération aux créateurs, en rendant payant l’accès au jeu, ou les skins servant à personnaliser les avatars. Ainsi, un sac virtuel Gucci a été revendu plus de 4 000 dollars, rendant la version numérique plus chère que la version physique. 

Roblox semble donc cocher la majorité des cases afin de correspondre à un métaverse. Des caractéristiques manquent pourtant aux deux plateformes. Tout d’abord, aucun des assets virtuels présents dans ces univers n’appartient réellement aux utilisateurs. De plus, l’interopérabilité n’est pas prise en compte.

Limites technologiques

Les exemples cités ci-dessus sont donc centralisés : une seule entité contrôle le fonctionnement total du métaverse. Si Roblox Co. ou Epic Games décide de modifier les règles fondamentales de leurs plateformes, les utilisateurs ne pourront rien y faire. 

L'interopérabilité est aussi un point de friction. En effet, le métaverse ne désigne pas simplement l’espace virtuel en lui-même, mais plutôt les liens tissés entre ces différents univers. C’est la possibilité de créer une connexion entre les espaces, pour qu’un achat virtuel effectué sur une plateforme puisse suivre le joueur dans d’autres mondes virtuels. Le métaverse est ainsi aux univers virtuels ce que le Web est aux sites Internet. Cet élément clé manque aux exemples ci-dessus. 

La blockchain telle qu’utilisée par les crypto-monnaies pourrait permettre de parvenir à une véritable interopérabilité, et assurer la décentralisation. C’est d’ailleurs le pari de Decentraland. Il s’agit d’un métaverse construit sur la technologie du blockchain (qui alimente notamment le Bitcoin et l'Ethereum), lui permettant d'être entièrement décentralisé. Aucune entité supérieure ne peut modifier fondamentalement les règles de cet univers virtuel et de son économie. Dans Decentraland, les utilisateurs peuvent créer des scènes et des expériences pour les autres, comme des concerts et des expositions. La MANA, crypto-monnaie utilisée dans Decentraland, sert aussi de salaire aux croupiers des casinos dans lesquels les joueurs peuvent aussi parier leur coins. Il existe aussi un système de contrats fonciers permettant d’acheter des parcelles du monde virtuel.

Limites humaines

Bien que les limites technologiques semblent contournables, il faudrait un temps d’acculturation au métaverse de la part du grand public. Malgré une augmentation du nombre d'utilisateurs depuis 2019, moins de 20% des Américains ont acheté ou essayé un équipement de réalité virtuelle, accessoire incontournable de l'expérience. Les métaverses seront aussi confrontés à la méfiance des utilisateurs : leur principe repose sur une identité unique et transférable dans différents espaces et univers virtuels. Or les internautes sont de plus en plus réticents à l’utilisation et au croisement de leurs données. Le RGPD appliqué en Europe a aussi renforcé la vigilance des utilisateurs d’Internet vis-à-vis de l’exploitation de données.

Ailleurs dans le monde, les internautes moins frileux ont pourtant déjà adopté les supers-apps. Ces applications très complètes combinent de nombreux services et s’élèvent au rang de proto-métaverses. WeChat, très populaire en Chine, en est le parfait exemple : le service de messagerie instantanée s’est enrichi de mini-programmes qui permettent aux utilisateurs de commander un taxi, prendre un rendez-vous médical, payer un achat en ligne ou en physique… Le tout sans sortir de l’application.

Conclusion

Les métaverses arrivent donc à grands pas mais quelques freins subsistent.

En effet, la puissance des serveurs ne permet pas d’assurer la stabilité d’un monde virtuel dans lequel des milliers (voire des millions) d’avatars pourraient se retrouver et interagir simultanément. Pour le moment, les capacités techniques des serveurs contraignent les plateformes à séparer les joueurs dans des rooms pour optimiser l’expérience, limitant ainsi le nombre d’interactions possibles.

Le grand saut dans les métaverses ne se fera pas en une fois. Il ne s’agira pas d’une grande rupture disruptive, mais de petites avancées et mutations technologiques qui trouvent déjà leur place dans notre quotidien.