Etude : l’E-sport, les Marques et League Of Legends

Etude : l’E-sport, les Marques et League Of Legends

Avec plus de 67 millions de joueurs mensuels League of Legends est l’un des jeux vidéo PC le plus joué au monde, c’est aussi l’un des plus rentables. Ce jeu jouable en ligne gratuitement est édité par Riot Games. Il s’agit de l’unique titre à leur actif.

League of Legends est également l’un des piliers de l’esport, une discipline sportive consacrée à la pratique des jeux vidéo à haut niveau. Depuis quelques années déjà, des joueurs professionnels s’affrontent dans les plus grandes salles de spectacle et les plus grands stades du monde. En 2013, la finale du grand tournoi international de League of Legends s’est déroulée au Los Angeles Staples Center, un stade qui accueille habituellement les matchs de la NBA.

Téléchargez notre étude sur l’e-sport et les marques

Pour comprendre cette dynamique, il faut savoir que League of Legends est tout autant joué que regardé. Chaque jour, des joueurs professionnels ou amateurs s’affrontent en ligne dans le cadre de tournoi ou partie commentée en live sur Twitch TV suivi par des milliers de personnes. Naturellement, le phénomène attire de plus en plus de marques. Par exemple en 2013, American Express s’est associé à League of Legends en offrant à leurs nouveaux clients des Riots points, la monnaie virtuelle de League of Legends qui permet d’acheter des skins, des runes ou encore des champions.

 

Partenariat Riot/American express

American express en partenariat avec Riot Games

 

C’est grâce à l’achat de ces objets virtuels – contrairement à Clash of Clan ou Candy crush n’impacte pas directement le déroulement des parties – que RIOT génère des revenues. Selon une étude de SUPER DATA, League of Legends génère aujourd’hui un revenu moyen par utilisateur proche de 1,32$, un ARPU faible comparé à des jeux tels que World of Tank ou Team Fortress 2. La rentabilité du modèle économique de League of Legends repose donc entièrement sur la taille de sa base de joueurs.

Pour assurer la croissance de cette communauté, Riot Games parie notamment sur l’e-sport et organise de nombreux tournois à travers le monde. Ces évènements sont l’occasion d’étendre la visibilité de League of Legends, d’acquérir de nouveaux joueurs et d’exalter la communauté. En 2014, Coca-Cola était l’un des partenaires officiels du championnat mondial.

Teemo with Coke

Coca-Cola partenaire des #Worlds en 2014

 

Pour vous permettre de découvrir l’univers de League of Legends et de l’e-sport, nous avons analysé les conversations en ligne évoquant League of Legends au cours de l’année 2014. Nos résultats se basent sur l’analyse de 2,7 millions de mentions en anglais et sans limite géographique.  Nous nous sommes également intéressés à la présence des marques dans l’e-sport avec des cas concrets tel que Intel, Samsung et Coca-Cola.

 

Les points clés de l’étude :

– 70 millions de joueurs regardent l’e-sport dans le monde.

– Le volume de mentions de League Of Legends est équivalent à celui de la marque Redbull.

– League of Legends possède une communauté très active sur Twitter, notamment le soir.

– 51% des mentions sur League Of Legends proviennent des moins de 17 ans.

– Les principaux centres d’intérêt et de discussion des joueurs sont le streaming et l’e-sport.

– L’e-sport joue un rôle important pour le jeu League Of Legends avec plusieurs championnats organisés tout au long de l’année sur le modèle des ligues américaines de football.

– Le championnat du monde, chaque fin d’année, génère un très grand intérêt pour la communauté (39% des mentions des tournois).

– Les marques ont déjà investit l’e-sport en participant de 3 façons : sponsoring d’équipe (Cas Samsung), organisation d’évènement e-sport (Cas Intel), placement produit et packaging (Cas Coca-cola).

 

Téléchargez notre étude sur l’e-sport et les marques